Как VR и AR захватывают мир (и у них не очень получается)

Мы запускаем серию материалов о дополненной и виртуальной реальности. Расскажем ключевое об этих технологиях в трех самых распространенных сферах: играх, медицине и рекламе. Начнем с развлечений и с того, как все начиналось.

Как VR и AR захватывают мир (и у них не очень получается)

Что такое AR и VR, как появились, чем отличаются и что их объединяет?

AR (Augmented reality) — технологии дополненной реальности. Они совмещают отображение действительности и элементы компьютерной графики. Реальность может быть как дополнена, так и замаскирована. Все изображения трехмерны, пользователь может активно влиять на процесс в режиме реального времени. Это происходит на экране смартфона, либо в специальных очках и шлемах. Вы наводите смартфон на свой стол и видите фантастическое животное, которое уселось на нем. Или гуляете по Арбату, а там медведь с балалайкой от «Яндекс.Карты».

VR (Virtual reality) — технологии виртуальной реальности. Их результат — полностью смоделированный опыт, который может быть похож на реальный мир, а может полностью отличаться от него. Человек надевает шлем или очки, наушники и полностью погружается в новую действительность. Джунгли, космос, что угодно — в пределах фантазии разработчиков. Человек может виртуально перемещаться, взаимодействовать с виртуальными функциями и объектами. Делать это можно с помощью контроллеров, либо специальных перчаток. Для более полного погружения используют VR-костюмы. Существуют и целые VR-комнаты, которые можно найти в некоторых развлекательных центрах и университетах (например, в МГУ).

Комната виртуальной реальности в МГУ
Комната виртуальной реальности в МГУ

Исторически VR и AR были одним направлением. Термин «дополненная реальность» появился в 1990-м году, а понятие виртуальной среды в ходу с 1959-го. «Виртуальная реальность» была так названа сначала научными фантастами, а потом раскручена предпринимателями в 1980-х.

Какое событие считать первым в истории виртуальной реальности? Об этом спорят. Мы считаем таковым разработку устройства Sensorama. Американский режиссер Мортон Хейлиг в 1950-х годах представил свою концепцию «Театр опыта». Идея была в том, чтобы создать кинотеатральное пространство, которое охватит все чувства человека и даст ему возможность влиять на процесс. В 1962-м году Хейлиг презентовал Sensorama — устройство со стереодисплеем, распылителями ароматов, вентиляторами, стереозвуковой системой и подвижным креслом. Трехмерная кинокартина для Sensorama имитировала поездку на мотоцикле по улицам Бруклина. Зритель чувствовал ветер, вибрацию сиденья мотоцикла, аромат пиццерий и закусочных, запах бензина. Однако Хейлиг не смог найти инвестиции для дальнейшего развития проекта. Устройство было дорогим, крупногабаритным и за один раз могло быть использовано только одним человеком. А преимущества перед обычным кино не очевидны. Кроме Sensorama, Хейлиг запатентовал «Телесферную маску». Это было индивидуальное устройство для просмотра кино с ощущением реальности: с запахами, «воздушным бризом», стереозвуком и обзором на 360 градусов.

Sensorama Мортона Хейлига, 1962 год
Sensorama Мортона Хейлига, 1962 год

НАСА и ЦРУ узнали о виртуальности и заинтересовались ей после презентации уже другого устройства, спустя несколько лет. Профессор Гарварда Айвен Сазерленд вместе со своим учеником разработал систему «Дамоклов меч». Виртуальная среда представляла собой трехмерную модель комнаты. Очки с дисплеем были тяжелыми и крепились к потолку, чтобы их было удобно надевать.

Где военный и космический бюджет, там и хорошие инвестиции. В 1970-х начала формироваться индустрия виртуальной реальности. Она поставляла устройства для моделирования полетов, военной подготовки, медицины, автомобильной промышленности.

По заказу Министерства обороны США художник Дэвид Эм разработал приложение для быстрого виртуального ознакомления с новыми территориями. Первая экспериментальная карта была создана для американского города Аспен. Можно было выбрать время года, зайти в любое здание, рассмотреть детали, включить интервью с людьми. Увидеть не только реалистичную, но и абстрактную визуализацию города. В верхней части кадра — навигационная карта. Как мы знаем сейчас, все эти возможности со временем перекочевали в игровую индустрию.

Карта города Аспен, 1978 год. Снятые на видео улицы перенесены на VR
Карта города Аспен, 1978 год. Снятые на видео улицы перенесены на VR

В 1980-е VPL Research разработала оборудование, уже близкое современному, — очки EyePhone и перчатку DataGlove. Создатель VPL Джарон Ланье сделал популярным само название «виртуальная реальность». А технологии из сферы научных и военных разработок пришли в бизнес, развлечения, к людям.

AR отпочковалась в отдельное направление в 1990-м. Впервые использовал такое название исследователь компании «Боинг». А первая профильная разработка появилась в лаборатории ВВС США в 1992-м. Это было устройство Virtual Fixture с экзоскелетом, очками и наушниками, разработанная Луисом Розенбергом. С помощью этого человек мог управлять техникой на расстоянии, видя ориентиры и подсказки для выполнения задач: направляющие линии, барьеры, поля.

Розенберг и его Virtual Fixture 
Розенберг и его Virtual Fixture 

Так когда начали играть?

Разработки игр с VR и AR начались в те же 1990-е. В 1993-м Sega презентовала консоль Genesis. Выглядело это стильно и супер современно. Однако устройство так и не вышло в продажу. Во время предварительных показов стало очевидно, что у людей кружится голова и начинается тошнота во время игры. На тот момент еще не была изучена проблема укачивания в виртуальной реальности и разработчики не знали, как это предотвратить.

В 2000-м вышла AR-версия игры Quake. Теперь можно было преследовать чудовищ по реальным улицам городов! Правда делать это нужно было в шлеме с датчиками и камерами, с мобильным компьютером за спиной. Игра так и не стала популярной, в том числе из-за громоздкого оборудования, которое странно выглядело со стороны.

А в 2012-м стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск нового комплекта для игр виртуальной реальности. Это были VR-очки, гораздо более эстетичные и эргономичные, чем все, что было до этого. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с высоким разрешением. Необходимые 250 тыс. долларов были собраны за первые четыре часа. А в 2015-м начались предпродажи первого серийного потребительского VR-комплекта Oculus Rift CV1. Первая партия была раскуплена за 14 минут. Это стало символическим началом бума игровых VR-технологий.

Что сейчас происходит в VR?

В 2014 году Facebook приобрела Oculus VR и сейчас является крупнейшим игроком на рынке. Также выпуском VR-оборудования, игр и ПО занимаются HTC (Vive), Sony (PlayStation VR) и Samsung (Gear VR).

Во многих шлемах появляется поддержка трекинга рук. Разработчики экспериментируют с системами распознавания голоса. Появляются перчатки, в которых пользователь сможет на новом уровне взаимодействовать с виртуальными предметами. Например, теннисный мячик и камень по-разному сжимаются и ощущаются в руке.

Аналитики говорят о том, что рынок VR находится в состоянии стагнации. Шлемы и комплекты все еще слишком дороги для большинства людей. Возможно, должны выходить по-настоящему впечатляющие игры, чтобы больше геймеров переходили на VR. Но разработчики не могут выпускать масштабные дорогие проекты, пока не будут уверены, что это окупится.

Поддерживает индустрию в трудные времена существование парков виртуальной реальности, так называемых VRcade или location-based entertainment. Это пространства, где можно арендовать VR-оборудование и поиграть. Люди могут пробовать эту технологию, вовлекаться в нее. Лидер этого рынка – The Void (20 филиалов в США и Канаде).

Один из сценариев, предлагаемых The Void, — игра по мотивам фильма «Джуманджи»

А что с AR?

Самой яркой и популярной игрой в истории AR остается Pokemon GO. Niantic выпустили ее в 2016-м, и она стала настоящим культурным феноменом. Только за первый год ее загрузили более 100 млн человек по всему миру и принесли компании более 400 млн долларов. Это многопользовательская игра с использованием GPS. Участники находят на улицах городов виртуальных покемонов, захватывают их, сражаются с ними, тренируют. В России своя специфика: не обошлось без уголовных дел. В мае 2017 видеоблогера Руслана Соколовского приговорили к 3,5 годам лишения свободы условно за оскорбление чувств верующих и возбуждение ненависти. Он играл в Pokemon GO в Храме на Крови в Екатеринбурге и снимал видео об этом.

Но есть и хорошие новости: любой может сделать небольшую AR-игру с помощью профильных приложений. Они есть и для Apple, и для Android, и платные, и бесплатные. Даже российское школьное образование порой не упускает возможность пользоваться этим. На фоне общего тренда в сторону геймификации занятий этот инструмент в тему. Учителя и сами дети устраивают AR-квесты по кабинетам, по зданию школы. Делают «оживающие» газеты, как в Хогвартсе. Даже про урбанистику и развитие городов делают AR-игры (правда, уже не учителя, а разработчики, и с помощью не только подручных средств).

И окончательно проникает в повседневность AR через Instagram. Первыми AR-маски запустили в Snapchat в 2018-м, потом — в Instagram. Сейчас люди и компании могут сами делать AR-маски и простые игры. В Instagram можно встретить разные лайтовые игрушки: футболист набивает мяч по клику, бегун преодолевает препятствия, птичка летает в зависимости от положения твоей головы.

Повседневное развлечение, геймификация. Но будут ли еще самостоятельные масштабные игровые AR-проекты после Pokemon GO? Это вопрос открытый.

Как VR и AR захватывают мир (и у них не очень получается)

А как вы видите будущее игр и развлечений с технологиями AR и VR? И есть ли оно вообще?

1818
27 комментариев

Такое чувство, что пункт "что сейчас происходит в VR" написан по состоянию на этак 2018 год.
По пунктам:
- Gear VR уже снят с поддержки, оригинальный Vive и PSVR откровенно доживают свой срок.
- Тем временем Oculus продаёт Quest 2 за $300, который поддерживает все основные фишки VR (по некоторым параметрам лучше всех других решений на рынке), и при этом в автономном режиме ему не нужен ни комп ни консоль.
- Тем временем одна маленькая штучка (никогда не догадаетесь) полностью убила рынок парков виртуальной реальности в 2020 году.

Судьба виртуальной реальности в связи с вышеперечисленным всё ещё не ясна, но если вы энтузиаст новых технологий, купите Quest 2. Это максимальное количество новых впечатлений, которое вы можете купить за 300 баксов, обещаю.
Ну и это единственная надежда на то, что VR наберёт обороты. Тут посмотрим, как случится.

11

Как мне кажется, PSVR на сегодня, при всей технологической отсталости, является самым многочисленным специализированным активным VR-устройством (вдруг кто гугловский картон захочет сюда же приплести).

1

Штучка, называемая кубик? 

1

По факту VR\AR никому нафиг не сдалось, кроме некоторых специализированных вещей.

2

Ненене, давайте попозже к этому придём, когда я сыграю наконец в Half-Life: Alyx!!!

7

Комментарий недоступен

3

Проскакали, конечно, по верхам)

ВР предлагает опыт, не такой, как обычные игры, общение и развлечения. Процентов у 2-4 геймеров в мире уже есть очки (SteamVR+Oculus+PlayStationVR). Это очень приличное количество платёжеспосоьных людей.

Дополненная реальность уже проникла везде и не может никуда уйти, потому что количество совместимых устройств превышает население Земли. Она просто стала такой же обычной, как... ну, камеры. 

Вопрос у том, есть ли этим технологиям замена в специализированных задачах. Замены нет, потребность есть, совместимость железа и софта обширная. Значит, они никуда не денутся. 

2