Будущее креативных индустрий - как виртуальные личности могут переосмыслить творческие индустрии (часть 1: "Введение").

Будущее креативных индустрий - как виртуальные личности могут переосмыслить творческие индустрии (часть 1: "Введение").

Часть 1. От людей к аватарам: на смену инфлюенсерам приходят виртуальные личности

Оглядываясь назад и вспоминая, как невинно всё начиналось - селфи, блоги, «подпишись на мой канал» - невольно задумываешься над тем, как же всё-таки быстро человечество прошло невероятный путь эволюции технологий.

В начале 2010-х появился новый тип знаменитостей: люди, которые строили карьеру на платформах. YouTube-авторы, Instagram-блогеры, Twitch-стримеры - они не выходили на сцену, не снимались в кино, не получали роли в сериалах. Они просто жили "на виду" и превратили свою жизнь в контент.

Постепенно это превратилось в целую индустрию. Платформы дали им аудиторию, бренды - деньги, алгоритмы - видимость. Появился новый "социальный лифт" и демократичный путь в творчество и медиа: любой может стать знаменитым, если алгоритмы помогут сделать его заметным.

Но даже с учётом этого "под капотом" система всё же оставалась прежней:

  • платформы владеют дистрибуцией и задают "правила игры";
  • бренды контролируют ресурсы/деньги;
  • инфлюенсер владеет только лицом и личностью;
  • аудитория владеет… ничем.

Люди стали частью платформ, но не стали совладельцами того, что строится в том числе за счёт их имён.

1.1. Когда люди превращаются в медиа - и почему этого оказалось недостаточно

Эпоха Web2 принесла одну ключевую вещь: внимание стало конвертируемым. Лайки, подписчики, просмотры - это новая валюта. Особенно сильно это проявилось на стыке культуры, комьюнити и коммерции/торговли.

В Китае, например, к середине 2020-х live-коммерция превратилась в отдельный пласт экономики. Объём рынка прямых продаж "в эфире" в стране в 2024 году оценивался почти в ¥5,86 трлн, а к 2026 году прогнозируется рост до ¥8,16 трлн. Более 600 млн человек регулярно смотрят стримы с продажами, а топ-стримеры могут за одну сессию продавать товаров на десятки миллионов долларов.

В некоторые периоды до 60% e-commerce-продаж в Китае проходили через форматы прямых трансляций, тогда как в США этот показатель пока измеряется единицами процентов.

Люди-инфлюенсеры стали не просто «медийными лицами», а двигателями огромных торговых потоков. Человек с телефоном и камерой мог продавать столько же, сколько раньше продавал телеканал.

И всё же: права на платформу - не их собственность, права на данные - аналогично, права на интеллектуальную собственность брендов - то же самое.

Они являются "лицами системы", но не её совладельцами.

1.2. Появление виртуальных инфлюенсеров: глянцевая надстройка над старой моделью

Следующим шагом стало появление виртуальных инфлюенсеров.

Тут уже всё выглядело по-настоящему футуристично.

В 2016 году появилась Микела (Lil Miquela) - виртуальная девушка из Лос-Анджелеса, созданная стартапом Brud. Её Instagram набирает миллионы подписчиков, она выпускает треки, попадает в список 25 самых влиятельных людей интернета по версии Time рядом с BTS и Рианной, сотрудничает с брендами уровня Calvin Klein и Prada.

Вслед за ней появляются и другие:

  • imma - «виртуальная модель» с розовым бобом из Японии, работающая с Porsche, IKEA, Dior, Nike, Amazon и другими;
  • Rozy - первый виртуальный инфлюенсер в Южной Корее, вечная 22-летняя девушка, снимающаяся в рекламе, коллаборациях с брендами и кампейнах про устойчивое потребление.

Они выглядели «почти как люди», но при этом:

  • не старели;
  • не попадали в скандалы;
  • могли одновременно участвовать во множестве рекламных кампаний;
  • полностью контролировались студиями и брендами.

Логика была простой: если живые инфлюенсеры - это риск, непредсказуемость, отсутствие стабильности и значительные бюджеты, давайте сделаем тех, кто обходится дешевле и проще контролируется.

Так зародилась первая волна виртуальных "персонажей-витрин".

Но вместе с "эстетикой будущего" люди получили очень знакомую структуру:

  • интеллектуальная собственность принадлежит студии или бренду;
  • доступ к персонажу - только через контролируемые каналы;
  • аудитория не имеет ни голоса, ни доли;
  • характер и поведение определяются строго "линейно и закрыто".

То есть технологии обновились, но модель владения и "распределения власти" осталась прежней.

1.3. Эффект «вау» закончится быстрее, чем ожидалось

Поначалу виртуальные инфлюенсеры выглядели как нечто очень футуристичное и неординарное. Люди писали: "Это кто? Настоящая девушка?" ; "Как они это сделали?" ; "Это ИИ или просто 3D?".

Но любой "вау-эффект" имеет определённый срок годности.

По мере того как генеративные нейросети стали массовыми, стало ясно: красиво выглядящий виртуальный персонаж - больше не "чудо", а опция в интерфейсе.

  • 3D-аватары можно создавать по подписке;
  • голоса - синтезировать за минуты;
  • картинки и видео - генерировать на домашних видеокартах.

Когда любой бренд, агентство или даже фрилансер может «наштамповать» десятки привлекательных виртуальных фигур, сам факт "ноу-хау" перестаёт быть преимуществом.

Напрашивается неудобный вопрос:

Если все могут создавать виртуальных инфлюенсеров - в чём их уникальность и ценность?

Вероятно, ответ заключается не во "внешности", а в структуре участия - кто управляет этим образом, кто с ним взаимодействует, кто разделяет последствия и доходы.

1.4. Китай осваивает следующее измерение: ИИ-стримеры, продающие лучше людей

Пока в одних странах виртуальные инфлюенсеры оставались скорее медийным трюком, в Китае виртуальные аватары уже начали менять структуру экономики.

В 2025 году шанхайская маркетинговая компания PLTFRM развернула около 30 ИИ-продавцов-стримеров на платформах Taobao и Pinduoduo.

Это полноценные аватары-ведущие, которые:

  • 24/7 приветствуют аудиторию;
  • демонстрируют товары;
  • отвечают на вопросы;
  • подстраивают речь под сценарии и реакцию зрителей.

По данным китайских медиа, переход компаний на ИИ-аватаров в лайв-коммерции в ряде кейсов дал рост продаж около 30%, а сами владельцы заявляют, что теперь их рабочий день начинается с того, что они смотрят, «сколько их ИИ-ведущий продал товаров, пока они спали».

То есть:

  • инфлюенсер перестал быть только человеком;
  • поток продаж не прекращается, потому что инфлюенсер не спит, не болеет и не уходит в отпуск;
  • рекламные бюджеты начинают распределяться не в сторону «любимой личности», а в сторону эффективного цифрового агента.

Это уже не только про культуру, это про перераспределение внимания и ресурсов/бюджетов.

1.5. Музыка и кино: когда ИИ-персонажи расширяют территорию за счёт креативных индустрий

Параллельно с коммерцией похожие процессы начинаются в музыке и кино - и здесь конфликт становится заметнее.

Музыка. В 2025 году ИИ-исполнительница Xania Monet, созданная на базе личных текстов и голоса при помощи платформы Suno, подписывает контракт с лейблом Hallwood Media на сумму до $3 млн и попадает в чарты радиоэфиров в США.

Часть артистов (например, Kehlani и SZA) открыто выступают против подобных кейсов, называя их «неуважением к человеческому труду», и поднимают вопрос о том, можно ли считать таких исполнителей настоящими артистами, если их модели обучаются на массиве чужой музыки.

При этом создательница Xania - реальный человек, поэт и предприниматель, которая использует ИИ не как замену себе, а как инструмент своей творческой самореализации. И это добавляет ещё один слой сложности: где заканчиваются инструменты и начинаются новые субъекты?

Кино. В 2025 году студия Xicoia представляет ИИ-актрису Tilly Norwood - сгенерированную модель, предложенную в качестве потенциальной звезды для будущих проектов в сфере киноиндустрии. Это вызывает громкий скандал в Голливуде: актёрские союзы и представители отрасли видят в этом риск для живых актёров и угрозу профессии как таковой.

Мы приближаемся к моменту, когда :

  • виртуальный персонаж может подписывать «контракты»;
  • получает возможность работать с реальными бюджетами;
  • претендует на роли, которые раньше были доступны только людям.

И в обоих случаях, будь то музыка или кино, конфликт разворачивается не только вокруг качества, но вокруг права владения и контроля.

1.6. Реакция индустрии и общества: когда люди делают ставку на ИИ

Отдельная история - это реакция "крупных фигур" индустрии.

Продюсер Timbaland, человек с огромным весом в музыке, публично заявил, что современный рынок «застрял» и стал «скучным и однообразным», а ИИ даёт возможность создать новое звучание.

Он запускает компанию Stage Zero, работает с платформой Suno и выводит на сцену виртуальную артистку TaTa Taktumi - ИИ-певицу в жанре A-Pop, с клипом, визуальным образом и медийной стратегией.

Реакция предсказуемо полярная:

  • кто-то видит в этом будущий стандарт индустрии,
  • кто-то обвиняет Тимбалэнда в «предательстве людей в пользу машин»,
  • кто-то просто воспринимает это как очередной хайп-проект.

Но сам факт того, что люди масштаба Timbaland не просто экспериментируют, а строят целые компании вокруг ИИ-артистов, показывает важную вещь:

Виртуальные персоны и ИИ-агенты перестали быть фоном. Они становятся значимыми в музыке, кино и коммерции.

1.7. Где-то между Miquela и китайским виртуальным стримером начинается новая эра

Если соединить все эти линии:

  • блогеры и стримеры Web2, превратившиеся в каналы продаж и влияния;
  • виртуальные инфлюенсеры вроде Miquela, imma и Rozy, построенные как бренды;
  • китайская лайв-коммерция, где продажи перетекают от людей к ИИ-аватарам;
  • ИИ-певицы и ИИ-актрисы, заключающие контракты и являющиеся причиной скандалов;
  • эксперименты продюсеров уровня Timbaland с виртуальными звёздами,

становится ясно, что мир уже вступил в эпоху "виртуальных личностей", но при этом всё ещё использует устаревшую логику владения и контроля.

Сегодняшние виртуальные инфлюенсеры и ИИ-артисты в большинстве своём:

  • централизованные;
  • "закрытые";
  • принадлежащие одной компании или продюсеру;
  • работающие в формате "минимального реального участия" аудитории - кроме лайков и комментариев.

Технология шагнула вперёд, но модель участия людей и архитектура собственности - почти не изменились.

И если это не изменить, мир может упереться в тупик:

  • персонажей будет всё больше;
  • доверия - всё меньше;
  • отсутствие вовлечённости превратится в усталость;
  • уникальность растворится в бесконечном потоке контента.

Чтобы выйти из этого тупика, эволюция должна продолжиться не только в части ИИ и графики, но в части механизмов: Web3, децентрализованной работы, агентных сетей, новых форм совместного владения и со-авторства.

Именно отсюда начинается следующая часть истории - повествование о том, как Web3 и Agentic Web меняют саму природу творчества, и как из этой логики рождаются децентрализованные виртуальные артисты и студии нового типа.

*Данная статья не является рекламной или коммерческой, она опубликована в образовательных целях.

1
4 комментария