{"id":14275,"url":"\/distributions\/14275\/click?bit=1&hash=bccbaeb320d3784aa2d1badbee38ca8d11406e8938daaca7e74be177682eb28b","title":"\u041d\u0430 \u0447\u0451\u043c \u0437\u0430\u0440\u0430\u0431\u0430\u0442\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u043e\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0432\u0446\u044b \u0430\u0432\u0442\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"f72066c6-8459-501b-aea6-770cd3ac60a6"}

Как заработать на игре?

Забавно, но игровой бизнес это худшая идея для зарабатывания денег. Вовсе не потому, что на играх сложно заработать деньги, как раз наоборот, заработать их вовсе не сложно и даже легче чем во многих других индустриях развлечений. Дело в самом слове бизнес, которое зачастую определяет подход разработчиков к созданию игр.

Когда я делал первую игру мне было 13 лет, у меня не было семьи, ипотеки, машины или квартиры за которую мне нужно было платить. Я делал такую игру, которая нравилась мне самому, не потому что я хотел на ней заработать, хотя рекламу я конечно же добавил через неделю после выпуска, я делал ее потому что это прикольно и играть в нее тоже было прикольно.

Тогда я очень любил Майнкрафт и все что с ним связано, поэтому я решил сделать первой игрой такой же проект, который отличается только внешним видом и парой механик. Я делал игру не потому, что я хотел попасть в игровой бизнес, я хотел почувствовать себя разработчиком Майнкрафт, ведь это очень классное чувство и это очень простая и классная игра.

Спустя два года, в мою игру поиграло 2 миллиона человек, для меня это не было удивлением, потому что я был хорошо знаком с платформой и аудиторией, которая любит подобные игры, но деньги, которые я заработал изменили мой подход к играм. Я стал думать не о том, какую игру я хочу сделать, а о том как заработать больше денег. На мой взгляд это стало причиной провала многих следующих проектов. Игроки видят, когда ты фальшивишь, когда ты делаешь игру не ради себя, а ради иллюзий, которые на твой взгляд принесут тебе удовлетворение от работы.

Конечно есть большие компании, которые могут мотивировать людей деньгами, большими цифрами и строкой в резюме, однако игровой бизнес все еще самый рисковый и глупый способ зарабатывания денег.

Я не хочу, чтобы игры делали люди, которые думают о деньгах, а не о продукте, я хочу, чтобы люди знали, что создания игр это творческий процесс, где нужно думать о себе, о своих предпочтениях и своем желании сделать что-то настоящее.

В докладе на GDC, разработчики игры Subnautica рассказывали как они придумали игру отталкиваясь от музыки и атмосферы в главном меню. Вы можете сами в этом убедиться перейдя по ссылке - https://youtu.be/7R-x9NSBS2Y?t=691. Именно так я представляю разработку идеальной игры, когда люди делают то, что хотят сами увидеть. В данном случае они хотели послушать музыку и представить, что игра уже готова, сделав главное меню.

Не думаю, что Малевич рисовал Черный квадрат чтобы собрать много лайков в соц. сетях, он рисовал его потому, что хотел это сделать и ему было плевать на критиков, которые не поймут смысла или будут искать его там, где его нет. Единственный смысл, который может существовать, это смысл внутри автора, который делал свое произведение для себя самого, а не для того, чтобы вы заплатили за это деньги.

0
13 комментариев
Написать комментарий...
Максим Иваненко

В принципе на майнкрафте тоже можно заработать, не тратя деньги на игру. Достаточно создать сервер, который будет выделятся из всей массы "школо-серверов" с 2 плагинами. После закупиться рекламой и раскруткой сервера, что в дальнейшем будет приносить прибыль с донатов или другого платного контента на сервере. Люди готовы за такое платить. А лучшая версия и самая популярная для серверов это конечно Майнкрафт ПЕ 1.1.5, скачать его может любой на свой телефон и совершенно бесплатно: https://app-time.ru/mobilnyie-igryi/skachat-maynkraft-1-1-5-na-telefon-besplatno-polnaya-versiya-na-russkom

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Кораблев
Я стал думать не о том, какую игру я хочу сделать, а о том как заработать больше денег. На мой взгляд это стало причиной провала многих следующих проектов. Игроки видят, когда ты фальшивишь, когда ты делаешь игру не ради себя, а ради иллюзий, которые на твой взгляд принесут тебе удовлетворение от работы.

Т.е. делать продукт ради денег нельзя. Т. е. все успешные продукты делаются в первую очередь ради крутой игры. Тогда ради чего это?)

Нельзя сделать крупный бизнес на говнопродукте в любой сфере. 

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Торобов

Смотря что считать говнопродуктом

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Кораблев

"для кого* скорее. К одному и тому же продукту относятся по разному и вполне справедливо.
Например, все орут, что Сони плейстейшн 5 топ и ужеллаа икс бокс. Это так по цифрам, но для меня нет. Я не люблю большие игры и их эксклюзивы мне не нужны, не интересуют. А иксьок дает за 600 рублей в месяц библиотеку из сотен игр и для меня это решающий фактор - дешево и много обычных игр.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Привалов
Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Кораблев

ожидал подобный комментарий, но у любого успешного продукта есть ЦА, для которых продукт выполняет все необходимые задачи. И если ты забешь ради денег на эти параметры, ничего не выйдет.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Привалов

Ну я с ходу не назову примеров, когда товары крупного бизнеса были лучшие на рынке или объективно лучшие в принципе. Наоборот, его лучшие друзья - усредненность функций для максимального охвата, максимальное удешевление единицы товара и агрессивное запихивание в потребителя (огромные затраты на рекламу вместо улучшения потребительских свойств; поддержка госудаством как "своего" производителя; монополия/дуополия, чем черт не шутит). А говнопродукт редко явялется проблемой, только когда он ну совсем никакой/экспериментальный для этого бизнеса и тд.

Ответить
Развернуть ветку
Julian Russinhoff

Intel?

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Кораблев

и чем же он тебе не угодил?)) 

Ответить
Развернуть ветку
Julian Russinhoff

Наоборот, пример де-факто монополии с лучшими на рынке продуктами(как минимум 2012-2019)

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Кораблев

 >Наоборот, его лучшие друзья - усредненность функций для максимального охвата, максимальное удешевление единицы товара и агрессивное запихивание в потребителя (огромные затраты на рекламу вместо улучшения потребительских свойств; поддержка госудаством как "своего" производителя;
Так в этом и соль! Этот и есть идеальный продукт. Объективно по техническим показателям может оно и хуже, но изделие имеет ценность из тысяч параметров, не только из технических. Узнаваемость один из таких параметров, это важно для людей. Продукт это не только набор функционала, но чувства, что он вызывает, обслуживание и т. д.
Если мы берем сегмент науки, то там важны ТОЛЬКО технические показатели и им насрать на рекламу, поэтому часто производственные сайты мего убогие, неудобные, хуй найдешь их в сети интернет. Для каждой ЦА свои факторы и поэтому ты можешь хоть 100000 раз быть функциональным, но нахуй никому ненужным, потому что у тебя упаковка некрасивая, потому что выглядит не очень опрятно и в использовании слишком сложно.

Например, взять первые лампочки, их СПЕЦИАЛЬНО делали тусклыми, чтобы люди покупали, потому что им было непривычно после свечей. Объективно более хороший свет и освещение лучше, но такие лампочки никто не покупал. Но объективно это только с технической точки зрения))

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Торобов
Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Завгороднев

Я так и не уловил, а игра которую создали, как называлась? Не субнаутика же?

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Раскрывать всегда