Что вы могли не знать о Метавселенной: Facebook, Microsoft Mesh, Fortnite, Varjo - лонгрид из самых свежих новостей

Последняя актуальная новость от 17 октября — анонсировано 10к рабочих мест для создания Метавселенной Facebook.

Авторы топ-5 комментариев по лайкам получат полную версию исследования в начале следующего месяца бесплатно!

Руководство компании в воскресенье 17 октября заявило о намерении в ближайшие пять лет нанять тысячи высококвалифицированных инженеров из стран: Германии, Франции, Италии, Испании, Польши, Нидерландов и Ирландии.

// Публикация сделана при поддержке компании Venture Club, основанной Владимиром Белым, главой венчурного фонда Alpha Robotics Venture, обладателем премии British Invention Award за вклад в развитие науки.

Эти инвестиции - вотум доверия к силе европейской технологической индустрии и потенциалу европейских технологических талантов

Ник Клегг и Хавьер Оливан, вице-президенты Facebook по глобальным вопросам

Концерн Facebook уже приступил к тестированию нового приложения виртуальной реальности для удаленной работы, которое позволяет пользователям с помощью специальной гарнитуры присутствовать на совещаниях в виде своих аватаров. В сентябре Facebook уже выделил 50 миллионов долларов на создание метавселенной, над созданием которой уже работают такие компании, как многопользовательская онлайн-платформа Roblox и создатель компьютерной игры "Fortnite" Epic Games. Об этом чуть позже в статье.

Источник иллюстрации: roadtovr.com
Источник иллюстрации: roadtovr.com

Метавселенная - что это?

Предсказанные десятки лет назад технологии становятся реальностью, но о революции пока не просили ни игроки, ни бизнес.

Глава Facebook Марк Цукерберг представил свое видение «метавселенной» в июле этого года. По его замыслу, будущее социальных взаимодействий — это трехмерная цифровая среда, в которой общаются виртуальные аватары пользователей. Недавно компания сделала первый шаг к метавселенной — приложение для совместной работы, позволяющее проводить встречи в виртуальной реальности.

Откуда изначально взялась идея метавселенной?

Идея переноса игры из виртуальной реальности в обычную жизнь существует не один год. К примеру, для решения квестов тысячи людей по всему миру объединяются в группы и решают сложные задачи: часть информации игроки находят в интернете, а часть на улицах городов.

В начале 2000-ых появились первые проекты, которые позволили всем желающим окунуться в виртуальный мир. Second Life, вышедшая в 2003 году, была подобием социальной сети или виртуального чата. В ней не было центрального сюжета — игроки объединялись в клубы по интересам и имитировали реальную жизнь.

Игра Second Life Источник: www.youtube.com (Second Life)

В 2021 году в игре до сих пор несколько сотен тысяч человек, а разработчики продолжают добавлять контент Linden Lans

Разработчики первых игр в виртуальной реальности называли их «цифровыми странами». Из-за технических ограничений в подобных проектах нельзя генерировать контент в таких объёмах, как сейчас это делают социальные сети и недавно вышедшие игры.

В 2019 году американский диджей Marshmello провёл виртуальный концерт в Fortnite. Шутер за три года своего существования стал не только соревновательной игрой, но и центром виртуальных развлечений. За время пандемии ещё несколько известных поп и рэп исполнителей дали концерты в игре от Epic Games.

Глава компании Epic Games Тим Суини с 2020 года рассказывает об идее объединения всех аккаунтов в каждой экосистеме: желающие свяжут записи Facebook, Twitter, Fortnite, Call Of Duty и проекты объединятся как единое цифровое пространство со своими правилами и экономикой.

В апреле 2021 года компания привлекла один миллиард долларов на развитие своей метавселенной. Суини заявил, что много денег уйдёт на совершенствование социальных сервисов и развитие новых функций. Сотни миллионов долларов также вложат в развитие «движка» Unreal Engine, на котором создадут новые VR и AR проекты.

Подробнее о последних трендах игровой индустрии в нашей статье:

Как и на каких технологиях будет работать метавселенная?

  • Виртуальная реальность (VR) — полностью вымышленный мир, созданный на основе текущих технологий. Простейшим примером можно считать компьютерные игры.
  • Дополненная реальность (AR) — ввод каких-либо технологий поверх существующей реальности с помощью программ или устройств. Программы с мгновенным переводом текста при наведении камеры можно считать инструментами AR.
  • Смешанная реальность (MR) — дальнейшее развитие AR, где объекты виртуального мира ограниченно взаимодействуют с объектами реального мира.

Все доступные технологии образуют расширенную реальность (XR) — условное виртуальное и реальное пространство, способ взаимодействия с которым определяют возможности устройства. Разработчики называют определяющим фактором иммерсивность (эффект погружения). Устройство может либо только дополнять объектами окружение, либо их полностью заменять.

Для общения базовым сценарием остаётся совместное времяпрепровождение людей, которые физически находятся далеко друг от друга. ИТ-компании, помогавшие найти бывших одногруппников и наладить связи, создали экосистемы, в которых миллионы людей беседуют в чатах, созваниваются по видеосвязи и играют в игры .

// Подписывайтесь на канал сообщества Venture Club Владимира Белого (создатель робота FEDOR и не только). Там найдете самые свежие новости и обзоры стартапов; горячие дискуссии в прямых эфирах с экспертами, питчи стартапов с разборами кейсов и многое другое.

Метавселенная: общая реальность, повсеместная, синхронная, постоянная. В видении Марка Цукерберга «воплощенный Интернет» Источник: ru.futuroprossimo.it/
Метавселенная: общая реальность, повсеместная, синхронная, постоянная. В видении Марка Цукерберга «воплощенный Интернет» Источник: ru.futuroprossimo.it/

Влияние на молодую аудиторию, живущую в социальных сетях

Бывшая сотрудница Facebook Фрэнсис Хауген 5 октября обвинила его руководство в том, что ему известно о психологических проблемах, которые возникают у подростков, активно использующих соцсети, особенно Instagram. При этом компания не принимает никаких мер, чтобы бороться с наносимым вредом, а напротив, поощряет рост вовлеченности подростков в использование социальных сетей, заявила на слушаниях в Сенате Хауген, около двух лет проработавшая в Facebook. По ее словам, компания ставит прибыль выше безопасности пользователей.

Всего за день до этого ошибка в настройках сети привела к шестичасовому отключению соцсети Facebook и дочерних компаний Whatsapp и Instagram. [узнать больше]

Регулирование метавселенной во благо аудитории или мета-диктатура?

Метавселенная Facebook будет контролироваться «мета-диктатурой», уверен глава Временной комиссии СФ по информационной политике и взаимодействию со СМИ.

Понятно, что «метавселенная» уведет миллионы молодых людей в «дивный новый мир», в котором они смогут играть, работать и «взаимодействовать друг с другом в полноценном 3D формате». Так глава Временной комиссии СФ по информационной политике и взаимодействию со СМИ Алексей Пушков прокомментировал в своем Telegram-канале новость о том, что «окруженный в последнее время скандалами» Facebook планирует создать «метавселенную».

Сегодня «СенатИнформ» сообщил, что Федеральная служба судебных приставов России начала принудительное взыскание с Facebook 26 млн рублей штрафов — за отказ руководства соцсети удалить запрещённый российским законодательством контент.

Как отметил Алексей Пушков, «правила сообщества», введённые IT-гигантами на своих платформах — ни что иное как цензура. А «Интернет требует пересмотра самого понятия информационной свободы»

28 сентября Facebook выделила $50 млн, чтобы сделать свою «метавселенную» доброжелательной и безопасной для пользователей

Facebook объявила о создании фонда XR Programs and Research Fund в размере $50 млн, который поможет ей более добросовестно разрабатывать метавселенную. В течение двух лет средства из него будут направляться на «программы и внешние исследования».

Facebook ранее уже финансировала академические исследования социального воздействия носимых устройств AR и запрашивала предложения по оборудованию виртуальной реальности. В блоге Facebook даётся определение метавселенной, как «следующей вычислительной платформы», в ходе создания которой компания будет сотрудничать с политиками, исследователями и отраслевыми партнёрами.

В своём объявлении Facebook описывает «метавселенную» как «виртуальные пространства, где вы можете создавать и заниматься исследованиями вместе с другими людьми», которые не находятся физически рядом, а присутствуют в множестве продуктов и сервисов.

Facebook заявила, что цель фонда заключается в том, чтобы убедиться, что она строит свою часть «метавселенной» с прицелом на совместимость с другими сервисами, а также на инклюзивность, конфиденциальность, безопасность и «экономические возможности». В настоящее время самая большая «метавселенная» Facebook — это платформа под названием Horizon, которая существует в виде бета-приложения Oculus, позволяющего пользователям проводить встречи в виртуальной реальности.

Компания рассказала, что будет сотрудничать в разработке «метавселенной» с такими организациями, как Women in Immersive Tech, Africa No Filter, Electric South и Организация американских государств, а также «способствовать независимым внешним исследованиям» с такими организациями, как Университет Гонконга и Национальный университет Сингапура.

Источник: habr.com
Источник: habr.com

Конкуренты Facebook или драйверы для метавселенной?

О подобных планах рассказывала Microsoft — предварительная версия платформы Mesh уже доступна. С помощью очков виртуальной реальности можно связаться с коллегами и провести совещание, совместно перемещаясь в разные переговорные комнаты или взаимодействия с трёхмерными компьютерными объектами.

Ближе других к метавселенным разработчики мультиплеерных игр-сервисов и создатели игровых «движков». У них уже есть виртуальные миры, в которых игроки не только соревнуются, но и совместно проводят много времени. Разработчикам осталось оцифровать игроков и перенести их в свои игры.

Также есть финская компания Varjo, которая приобрела известность разработкой VR-гарнитуры промышленного класса с разрешением как у человеческого глаза.

Ее новая платформа Reality Cloud дает возможность сканировать помещение и транслировать локацию с высокой детализацией другому человеку в реальном времени. У пользователя-получателя трансляции в результате создается впечатление телепортации в другое абсолютно реалистичное окружение.

Летом финская компания Varjo представила платформу Reality Cloud, которая дает возможность сканировать помещение и транслировать локацию с высокой детализацией другому человеку в реальном времени. У пользователя-получателя трансляции в результате создается впечатление телепортации в другое абсолютно реалистичное окружение. Для поддержки сервиса достаточно канала в 10–30 Мбит.

Финский стартап уже много лет работает в области VR и успел привлечь $100 млн инвестиций от Volvo, Atomico, NordicNinja и прочих венчурных фондов. Также Varjo сообщила на днях о приобретении Dimension 10, норвежского разработчика ПО, для расширения возможностей платформы Reality Cloud. Главный продукт Dimension 10 — виртуальная конференц-комната для команд архитекторов, инженеров и строителей.

Первым продуктом Varjo была гарнитура смешанной реальности XR-1, появившаяся в 2019 году, с разрешением 1920×1080 пикселей на каждый глаз и полем зрения 87 градусов. [ смотреть видео ]

Компания сразу позиционировала себя как разработчика устройств VR для профессионалов и ценник был соответствующий — $10 000. В 2020 году появились XR-3 и VR-3. Последняя сочетала виртуальную и смешанную реальности. Высокую стоимость гаджета удалось значительно снизить.

Где криптовалюта вписывается в метавселенную?

За кулисами метавселенной будет потребность в предоставлении доступа к личности без разрешения, финансовых услуг и высокоскоростного обмена. Данные необходимо будет хранить и предоставлять миллионам, если не миллиардам людей. Ответ на эти проблемы лежит в технологии криптовалюты. Такие компании, как Decentraland и The Sandbox, разработали виртуальные миры, которые объединяют криптовалюты, чтобы геймеры могли создавать структуры, такие как виртуальные казино и тематические парки, и монетизировать их. В Decentraland используемая валюта называется MANA и доступна для покупки на таких биржах, как Coinbase. В Decentraland есть даже казино, в которых вы можете играть в MANA, а дилерам платят в MANA за то, что они приходят на работу.

NFT также будут играть основополагающую роль в метавселенной, давая людям полное владение своими персонажами, накопленными внутриигровыми предметами и даже виртуальной землей. NFT виртуальной собственности, состоящей из 259 участков в Decentraland, недавно было продано более чем за 900 000 долларов, что стало крупнейшей продажей на сегодняшний день.

Со временем появится возможность покупать и продавать виртуальные товары из разных игр и вселенных на совместимых торговых площадках. Таким образом, кто-то может продать свой виртуальный участок земли в мире Decentraland и использовать средства, например, для покупки скинов Fortnite. Криптовалюты могут стать единственным законным платежным средством, используемым в метавселенной, при этом все виртуальные объекты и нематериальные элементы будут выражаться как NFT.

Виртуальный участок земли в Decentraland  Источник: www.cointribune.com
Виртуальный участок земли в Decentraland  Источник: www.cointribune.com

Мнение игроков

Игроки пока не понимают, что конкретно привнесёт метавселенная в популярные игры. Добавку в виде VR воспринимают как ещё одну потенциальную причину ошибок и новых технических трудностей.

Разработчики противопоставляют скепсису иммерсивность, которую ранее никто не мог предложить.

Мнение разработчиков

Кто-то получает в игре на Xbox огненный меч, кладёт себе его в инвентарь. Позже, уже в VR, показывает меч своему другу и он тоже может его потрогать. Это возможность отправить информацию из одного мира в другой, независимо от платформы.

Джесси Алтон, лидер группы Open Metaverse, разрабатывающей стандарты для продуктов метавселенных

Мнение журналистов

Журналисты также скептически относятся к идее метавселенных. Многие сравнивают ситуацию с серединой 2010-ых, когда в свободную продажу поступили комплекты очков виртуальной реальности. За пять лет вышло только несколько десятков успешных проектов, где игроки смогли использовать очки, но массовой технология не стала.

Журналисты и пользователи социальных сетей ожидают уточнений от ИТ-гигантов по функционалу и требованиям метавселенных. Коммуникации, любимые бренды и даже музыканты уже сейчас интегрированы в игры, доступные практически на любом «железе». Многие не видят смысла в трате денег на большее погружение в виртуальный мир.

Какие потенциальные проблемы существуют у метавселенных?

Технические проблемы могут стать причиной, по которой метавселенные Цукерберга, Суини и других не появятся в ближайшие годы. Несмотря на высокую унификацию и стандартизацию в отрасли информационных технологий, разработчики софта часто создают собственные методики работы с данными.

Для метавселенных нужны универсальные и хорошо отлаженные инструменты, такие как новые протоколы связи, быстро масштабируемые вычислительные мощности и универсальные графические «движки». Эксперты думают, что на эту работы уйдут десятки лет, при условии разного понимания метавселенных у каждого разработчика.

Тим Суини в интервью VentureBeat заявлял, что держать пользователей в рамках одной экосистемы больше невыгодно. Sony и Microsoft продали миллионы консолей, но игроки просили о кросс-платформенности в самых популярных играх. По его словам полезнее и выгоднее сделать игры открытыми, сразу закладывая возможность играть с любой доступной платформы в любом месте.

Журналисты говорят о метавселенной Epic Games как о реализации «стратегии голубого океана». Высококонкурентный рынок современных игр называют алым океаном: в нём «режут глотки» из-за жёсткой конкуренции. Метавселенные — голубой океан, где пока ничего не определенно, но рынок уже заинтересован в инновациях. Для реализации планов нужен творческий подход и желание мягкой конкурентной борьбы.

Впрочем, одной из реальных причин продвижения идеи метавселенной называют провал Epic Games Store. Собственный сервис цифровой дистрибьюции не создал больших проблем Steam от Valve и Origin от Electronic Arts и приносит убытки. Компании надо срочно пересмотреть свои действия и попробовать навязать рынку новую модель реализации медиа развлечений.

За что критикуют идею?

Это просто VR-чат в реальной жизни

Из социальных сетей

Крупные инженерные компании присматриваются к дополненной реальности несколько лет. Системы автоматизированного проектирования работ (CAD) потенциально станут XR-системами. Исполнители смогут находиться за сотни километров от стройки или производства, но будут контролировать процессы с помощью очков виртуальной реальности.

Пока системы дороги и требовательны к каналам связи, но рынок растёт. Второе направление, которое чаще называют как потенциально прибыльное, — медицина. Системы сканируют тела пациентов и создают их точные модели. Это позволит хирургам подробно рассмотреть все анатомические особенности или даже провести тренировку.

Сбывшиеся предсказания

Нил Стивенсон, впервые концептуально описавший метавселенную ещё в начале 1990-ых, признавался, что многое он просто угадал. Его книги ближе к сатирической фантастике и наполнены эскапизмом. По его мнению, люди сейчас больше вовлечены в политику, их больше интересует происходящее в обществе.

Многие фантасты в фильмах и книгах проводят черту между дополненной реальностью и виртуальной. В популярных произведениях жанра киберпанк люди в реальной жизни обычно показаны неудачниками, живущими в лачугах. В виртуальной или дополненной реальности они сильны и уважаемы.

Сюжет зачастую строится вокруг выбора между горькой правдой реальности и благополучной ложью цифрового мира, при этом фантасты помещали действие примерно в первую часть 21 века. Пока технологии только приближаются к описываемым и каждая инновация трактуется фанатами произведений как знаковая.

Что вы могли не знать о Метавселенной: Facebook, Microsoft Mesh, Fortnite, Varjo - лонгрид из самых свежих новостей

Что дальше?

Видение метавселенной охватывает всю индустрию, вы можете считать это преемником мобильного интернета, «воплощенном в интернете», где вместо того чтобы просматривать контент, вы находитесь в нём. Вы ощущаете присутствие других людей, словно находитесь в других местах, испытывая ощущения, которые недоступны с помощью двухмерных приложений или веб-страниц — например, танцы или фитнес.

Марк Цукерберг, Основатель Facebook

Перед Facebook стоит задача объединить весь контент социальной сети, генерирующийся как простыми пользователями, так и медиа корпорациями. Марк Цукерберг предлагает оставить этап мобильности, когда одинаковый контент можно получить с разных устройств, и попасть в «синхронизированную среду», где пользователи будут «ощущать друг друга».

Пока Facebook показала анимированные аватары, которые могут взаимодействовать друг с другом и окружающими цифровыми предметами. Неясно насколько сильным Марк намеревается сделать эффект присутствия, но в будущем могут появиться голограммы Facebook

Цукерберг во многом адаптирует термин «метавселенная» из культового киберпанк-романа «Лавина» Нила Стивенсона. В нём люди отправлялись в виртуальное пространство, в котором развлекались, общались и работали.

В «Лавине» миры плотно переплетены, но существуют независимо друг от друга. Пользователи подключались с помощью очков и шлемов виртуальной реальности. Успех в Метавселенной не гарантирует хорошей реальной жизни, а по сюжету обоим мирам угрожает наркотик-вирус, способный навредить в обоих мирах.

Что вы могли не знать о Метавселенной: Facebook, Microsoft Mesh, Fortnite, Varjo - лонгрид из самых свежих новостей

Прогнозы аналитических компаний и наше собственное исследование

На данный момент исследование находится в работе, мы хотим приятно удивить вас, представив бесплатную подборку всех наиболее заметных стартапов, сделок, трендов, технологий и прогнозов связанных с будущим Метавселенной уже в первой неделе следующего месяца.

Предлагаем вам подписаться на наш канал в VC.ru и в социальных сетях Telegram, Facebook, Instagram, Яндекс Подкасты , чтобы узнавать первыми самые свежие инсайты по теме!

Метавселенная — это хорошее будущее для будущего нашего социального общества?
Да
Нет

Статья написана: VC Power Ranger @gamesspirit

Отредактировано: Полина Чакур

Будем благодарны вашему лайку!

Хотите привлечь инвестиции или получить консультации по своему стартапу? Присоединяйтесь к нашему сообществу Venture Club и получите доступ к широкому кругу интересных проектов, экспертов и инвесторов для взаимной помощи.

1717
39 комментариев

Информативно. Фантазируя о внедрении такой технологии, в голову приходит два фактора, которые значительно ускорили бы процесс создания практичных метавселенных:

1. Интегральный подход. Почему бы epic games и Facebook, к примеру, не обмениваться опыт и не осуществлять совместные разработки, компенсируя слабости друг друга? Ответ - прибыль. Большинство компаний жадные и делиться не хотят, хотят побольше кусок откусить.

2. Поддержка государства. Внедрение передовых технологий зачастую упирается в государство, которое может оказать правовую и финансовую поддержку, но этого по своим причинам не делает. Вместо этого банят телеграмм, а дальше все сами знают.

Возможно, когда измениться парадигма мышления бизнеса и государства такие технологии будут реализовывать быстрее и приносить больше пользы людям. А пока, с интересом наблюдаем за развитием событий. Автору респект

5

интересный комментарий, как думаете пойдут ли российские компании в эту сторону? какие и как скоро? или же будут ждать первых успешных кейсов от западных игроков сначала, чтобы потом копипастнуть их как обычно

1

Интересно насколько близки к созданию такой виртуальной вселенной ближайшие конкуренты FB, те же Epic Games со своей Fortnite и самым высоким онлайном среди игроков (в основном школьников и подростков), где и так уже во всю общаются, проводят много времени, смотрят концерты артистов и чилят в разных режимах

по сути все выглядит так, что для популярных игр это лишь вопрос добавления нескольких фичей и правильной социальной геймификации

5

Сейчас практически везде обсуждается создание своих метавселенных , знаю несколько миллиардеров которые уже во всю это финансируют, Прохоров например. Считаю что это будущее игр и коммуникаций с большим вовлечением людей разных возрастов

5

нигде не видел столько контента в одном месте по теме Метавселенной, лайк, но не уверен, что это будущее ждет нас в ближайшие несколько лет, через 5-10 мб массово и интегрируется за счет развития рынка AR/VR, но пока и девайсы дорогостоящие туматч для масс маркета и софта никакого особо нет, разве что в играх да молодежь зависает, общается, если это можно считать полноценной "метавселенной"

3

Я бы не назвала Oculus Quest слишком дорогим девайсом. 30+ тыс.р. в Москве (с накрутками продавцов) - это цена неплохого смартфона. А если мерить в айфонах -на один яблофон можно купить квестов на всю семью ;) Кстати, в Штатах это не редкость, когда семья покупает 2 Квеста детям и третий - себе.

2