Как игровые механики превращают скучные опросы в захватывающие приключения: почему геймификация лучше текстовых анкет

Регулярное проведение опросов помогает компаниям собирать обратную связь, лучше понимать потребности сотрудников и выявлять области для улучшения. Однако унылые опросники вызывают у респондентов тоску и раздражение. Читайте, как с помощью геймификации превратить рутину в увлекательное действие и получать достоверные результаты опросов.

Как игровые механики превращают скучные опросы в захватывающие приключения: почему геймификация лучше текстовых анкет

Мы — компания StickPeek. Производим мерч, который компании активно используют при геймификации — интерактивные элементы, съемные стикеры, которые можно коллекционировать, покупать за внутреннюю валюту, меняться и пр.

Каждый месяц проводим бесплатный вебинар «Внутри HR: Практика. Кейсы», на котором профессионалы мира HR делятся полезным опытом. Эта статья написана на основе выступления на конференции «Геймификация. Решаем HR-задачи и проблемы бизнеса» ведущего специалиста отдела исследований компании Happy Job Андрея Соловьюка.

Рассказываем о клиповом мышлении, недостатках популярного метода для опроса сотрудников и геймифицированных способах оценки вовлеченности.

Содержание:

От букваря к игровым иконкам: детские паттерны и клиповое мышление

Около 96% людей мыслят клипами и фрагментами. Эта особенность восприятия закладывается с самого детства. Психологи и логопеды отмечают, что когда у ребенка появляется речь, он воспринимает мир через образы. Не зря в букварях буквы ассоциируются с предметами и животными. Например, А — арбуз, Б — бык. Ребенок запоминает буквы через эти образы, и в дальнейшем его мышление остается клиповым и ассоциативным.

Во взрослом возрасте мы продолжаем воспринимать информацию через образы и ассоциации.

Информация льется отовсюду, и для ее восприятия мозг пытается минимизировать объем данных. Поэтому традиционные текстовые опросники становятся менее эффективными.

Игровые элементы работают иначе: они задействует клиповое мышление и благодаря ярким иконкам, анимации и инфографике респонденты лучше воспринимают вопросы и охотнее принимают участие в процессе.

Вовлекающие элементы из игр в повседневной жизни воссоздают понятные каждому с детства психологические паттерны. Особенно это важно для поколений Y и Z, которые выросли в эпоху гаджетов и воспринимают образы из мира Гарри Поттера, Человека-паука и других популярных героев.

Геймификация в вопросах персонала становится не просто трендом, а необходимостью. Игровые механики предоставляют интерактивные и динамичные инструменты для общения и обмена идеями и учитывают клиповое мышление поколений Y и Z.

Компании могут создавать максимально эффективные опросы, адаптируя геймификацию под разные возрастные группы и специфику деятельности. Например, используют понятные сотрудникам тематические мемы, которые помогают респондентам лучше отождествлять себя с процессом и с компанией, как это сделали в IT-компании Qvant новички получают welcome pack, в которых есть толстовки со сменными стикерами. В них отразили внутрикорпоративные шутки — например стикер с лягушкой в огне. В нем легко считывается мем this is fine (old but gold), только привычного пса из мема заменили на логотип компании — лягушку. Такие мелочи помогают новичкам быстрее влиться в коллектив.

Корпоративный мерч для компании Qvant
Корпоративный мерч для компании Qvant

Награды, рейтинги, квесты, хакатоны: как игровые элементы оживляют рабочие процессы и превращают скуку в азарт

Одним из способов привлечь внимание сотрудников стала геймификация. Ее основная цель — в неигровых ситуациях вызвать интерес и лояльность, повысить вовлеченность и мотивацию людей, превратить скучные и однообразные задачи в увлекательный процесс.

Игровые механики опираются на психологические принципы: стремление к достижениям, соревнование, любопытство и желание получить обратную связь. Геймификация влияет на мозг так же, как и любимые видеоигры: вызывает прилив дофамина, гормона удовольствия. Работа на время превращается в игру и повышает продуктивность.

Играть могут все: от стартапов до корпоративных гигантов. Например, Microsoft использовала геймификацию для проверки качества программного обеспечения и превратила нудный рутинный процесс в увлекательную игру для тестировщиков. Внедрение геймификации не прошло даром: сотрудники сумели обнаружить больше ошибок, чем обычно.

Компании могут задействовать многочисленные игровые элементы для повышения вовлеченности сотрудников и клиентов. Вот некоторые из них:

  • Система баллов и очков за выполнение определенных действий
  • Виртуальные награды, значки и достижения
  • Таблицы лидеров и рейтинги
  • Элементы состязательности и соревнования
  • Сюжетные линии и квесты
  • Яркая визуализация и анимация
  • Интерактивные обучающие модули
Как игровые механики превращают скучные опросы в захватывающие приключения: почему геймификация лучше текстовых анкет

А вот реальный кейс с использованием геймификации.

К нам в компанию StickPeek обратилось руководство холдинга Ozon Tech. Сотрудников в компании огромное количество, и за пределами своих отделов почти никто никого не знает. Каждый отдел смеется над какими-то понятными шутками и мемами, которые не совсем понятны сотрудникам других подразделений. Руководство поставило себе целью сплотить многочисленный коллектив с помощью мерча, при этом в разработке концепции принимали участие как можно больше сотрудников.

Фразы для сменных стикеров на толстовки выбирали сами сотрудники Ozon Tech через голосование в чатах: получилось около 70 разных дизайнов стикеров и различных фраз.

Каждый сотрудник получил толстовку и по 5 разных стикеров. Но не всем сотрудникам достались именно те наклейки, которые они хотели. Например, IT-специалисты предпочитали наклейки с багами, а логистам больше нравилось стикеры с тематикой доставки.

Тогда сотрудники создали чат в Telegram, где обменивались стикерами. Инициатива оказалась настолько успешной, что внутри компании начали возникать запросы на разработку и изготовление новых стикеров, чтобы отразить свежие идеи, новые корпоративные шутки и крутые фразы.

Эта история — отличный пример того, как нестандартный подход к геймификации может активизировать внутреннее сообщество и создать платформу для коллективного творчества. Мерч для Ozon Tech с уникальными сменными стикерами стал связующим звеном между отделами, укрепил командный дух и превратил корпоративную культуру в захватывающую игру.

От «полностью согласен» до «категорически не согласен»: как традиционные опросы искажают результаты

Традиционные методы опроса персонала все еще широко используются, но их сложно назвать достоверными. Многие годы стандартом при проведении опросов была шкала Лайкерта. Это одна из наиболее часто используемых оценочных шкал, которая позволяет респондентам выражать свое согласие или несогласие с утверждениями по 5-балльной или 7-балльной шкале — от «Полностью согласен» до «Полностью не согласен».

Как игровые механики превращают скучные опросы в захватывающие приключения: почему геймификация лучше текстовых анкет

Шкалу разработал Ренсис Лайкерт в 1932 году. Эта методология используется в опросах, анкетах и социологических исследованиях для измерения мнений, предпочтений или уровня согласия с определенными утверждениями.

Результаты собирают и анализируют для выявления общих тенденций по изучаемому вопросу
Результаты собирают и анализируют для выявления общих тенденций по изучаемому вопросу

Однако за почти 100 лет существования шкалы Лайкерта выявились серьезные недостатки применения этого метода:

  • Респонденты склонны давать социально ожидаемые ответы и избегать крайних позиций «Полностью согласен» и «Полностью не согласен» — большинство опрашиваемых тяготеет к среднему значению.
  • Со временем начинают не задумываясь, механически выбирать один и тот же вариант.
  • Стремятся произвести благоприятное впечатление и зачастую соглашаются с утверждениями без осмысления.
  • Если анкеты длинные, то многие респонденты устают, теряют интерес и не желают участвовать до конца.

Геймификация эффективно решает эти проблемы. Игровые элементы создают увлекательную обстановку и побуждают респондентов откровенно делиться своим мнением. Яркая визуализация, перетаскивание элементов и цветовое кодирование помогают избежать механического прохождения опроса и мотивируют респондента сделать более осознанный выбор.

Точность плюс вовлеченность: формула геймифицированных опросов и опыт компании Happy Job

В бизнесе, где критически важны точные исследования и глубокое понимание лояльности сотрудников, геймификация для оценки вовлеченности персонала изначально вызывала скепсис. Игра казалась несерьезным подходом, результаты которой вряд ли могли влиять на финансовые показатели и стратегическое планирование компаний. Но практика развеяла все эти сомнения.

Игровые элементы и механики могут не только превратить стандартные опросы в захватывающий процесс и повысить вовлеченность участников. С их помощью можно получить более искренние и развернутые ответы за счет дружелюбной атмосферы.

Элементы геймификации — достижения, баллы, таблицы лидеров — пробуждают в людях азарт и желание участвовать. Вместо скучного заполнения форм, респонденты с увлечением проходят квесты и преодолевают вызовы.

Как игровые механики превращают скучные опросы в захватывающие приключения: почему геймификация лучше текстовых анкет

Однако некоторые скептики все еще видят в геймификации недостатки. Наиболее распространенное опасение — яркие игровые элементы могут восприниматься как несерьезный подход к важным вопросам.

Тем не менее опыт компаний, которые давно используют геймификацию, доказывает обратное. При грамотном внедрении игровые механики не только не мешают получению достоверных данных, но и открывают новые возможности для глубокого анализа настроений сотрудников и клиентов.

Практика показала, что геймификация способна преодолеть предрассудки в отношении несерьезности подхода. Правильно структурированные и продуманные игровые механизмы обеспечивают не только высокую степень вовлечения, но и точность полученных данных.

Если вместо скучных шкал респонденты взаимодействуют с яркими игровыми элементами, перетаскивают ползунки, участвуют в звездных рейтингах, то опросы превращаются в захватывающий процесс. Даже самые серьезные «дяди в костюмах» начинают ценить игровой подход и активно включаются в процесс.

Пример геймификации в опросах
Пример геймификации в опросах

Компания Happy Job первой в России внедрила геймификацию. Сейчас игровые механики для опросов, разработанные Happy Job, проходят 90-95% респондентов. Например, в одном из крупнейших банков страны даже сотрудники старшего возраста с большим энтузиазмом реагировали на геймифицированные опросы.

10 лет назад нас много журили за несерьезный подход, пока мы не выпустили две научные работы про внедрение и влияние геймификации, с помощью которых доказали эффективность игровых механик.

Андрей Соловьюк, ведущий специалист отдела исследований в Happy Job

Happy Job адаптирует опросы под разные группы сотрудников, будь то офисные работники или пилоты, и создает комфортную и уютную атмосферу для каждого участника. А чтобы результаты были максимально честными и откровенными, Happy Job обеспечивает анонимность в опросах.

Геймификация — не просто модная тенденция, а мощный инструмент в руках HR-специалистов. Подходящие игровые методы не только увеличивают вовлеченность, но и способствуют сбору более точных и достоверных данных.

Коротко

  • Геймификация — это отличный инструмент, который может превратить скучные и рутинные задачи в увлекательное приключение. В эпоху клипового мышления и рассеянного внимания игровые элементы становятся способом эффективного взаимодействия с сотрудниками и клиентами.
  • Грамотное применение геймификации не только повышает вовлеченность и искренность ответов респондентов, но и создает позитивный опыт и укрепляет лояльность. Адаптируя игровые механики под разные целевые аудитории и специфику деятельности, организации получают возможность глубже анализировать настроения своей команды и клиентской базы.
  • Игровые элементы помогают совершенствовать продукты и услуги, улучшают атмосферу в коллективе и отношения с клиентами. Несмотря на то, что некоторые скептики считают геймификацию несерьезным подходом, многолетний успешный опыт применения игровых механик развеивает эти опасения.
  • По мере развития технологий и изменения потребительских предпочтений роль геймификации будет только возрастать. Компании, которые смогут органично интегрировать игровые механики в свои бизнес-процессы, получат неоспоримое конкурентное преимущество в борьбе за внимание и лояльность современного клиента.

Ещё больше статей на тему геймификации:

Как проводят опросы в вашей компании? Длинные списки на 100 пунктов или короткие формы из одного вопроса? Расскажите в комментариях.

Этот вебинар подготовила для вас команда StickPeek. Мы делимся с вами кейсами и полезными лайфхаками в сфере HR и маркетинга, а еще каждый месяц проводим бесплатные вебинары для эйчар-специалистов и управленцев.

Подписывайтесь на наш телеграм бот, чтобы первыми узнать время проведения, подробную программу конференции и получить ссылку на онлайн трансляцию или запись.

4444
88 комментариев

хорошо, что геймификация становится популярнее) игра важна в любом возрасте

за Мистера Бина в статье отдельное спасибо))

6
Ответить

игра помогает в достижении целей бизнеса, и как выяснилось, нравится всем не зависимо от возраста, верно

2
Ответить

Вашу бы геймификацию в госорганы, может они стали бы чуточку лучше)

5
Ответить

По-моему госорганы за последние годы стали намнооого лучше

4
Ответить

А мне нравятся все новые госорганы. Налоговую по сервису трудно отличить от банка

3
Ответить

Вы наверное путаете немного, все-таки про госорганы говорим, а не про цирк)

2
Ответить