С завода уходит старый начальник. На его место приходит другой. Предыдущий даёт преемнику три конверта и говорит:
- Вот тебе три конверта. Если будет плохо, открой 1-ый конверт. Если будет очень плохо - 2-ой конверт. А если будет совсем плохо - 3-ий конверт.
Нынешний директор завода положил конверты в сейф. Проходит какое-то время. У новичка ничего не получается. Он волнуется, как бы его на первом собрании не уволили. Нынешний директор вспоминает про сейф с конвертами. Открывает первый. Там написано: "Вали на меня". Директор приходит на собрание, работники ругаются. На что директор говорит:
- Я тут не причём, господа. Это всё ваш предыдущий. Это ещё после него так осталось.
Работники поверили, успокоились.
Прошло ещё какое-то время. Дела снова стали не ладиться. Руководитель стал беспокоится - всё, его точно выгонят. Он открывает 2-й конверт. Там написано: "Делай модернизацию". На собрании был сильный шум. Ругань со всех сторон. Руководитель:
- А я что говорю, господа. Что было при прошлом руководителе устарело. Нужно всё обновить.
Дела опять пошли в гору. Новинки стали улучшать ситуацию.
Прошло ещё немного времени. Производство стало рушится окончательно. Опасаясь, что его уже точно выгонят, руководитель открывает третий конверт. А там написано: "Готовь три конверта и оставляй их своему преемнику".
Я бы сказал, что не у бизнеса, а у зарабатывающей платформы и клиентов. Когда работаете со встраиваемыми системами, то нужно всё оптимизировать до байтика. Когда с хайлоадом, то нужно всё оптимизировать до миллисекунды. Когда с аутсорсом, то нужно всё оптимизировать до человеко-часа. За это айтишникам и платят 200к, а HRам 40к. При этом я выделил бы айтишников реально в королей рынка труда среднего класса - своя отлаженная экосистема, нет почти работы с людьми, огромные ЗП.
Вы гениально сформулировали мысль про оптимизацию. По факту при устройстве в компанию нужно задать себе вопрос: что она будет оптимизировать? Если человеко-часы — вы грузовая кобыла, бегите
Вот есть компании, которые новую игру разрабатывают за один-два года, а тут всего за несколько дней. Как же такое получалось? Да просто выпускалось множество аналогов популярных игрХм.. можно подумать, что разработать клон ПО сильно быстрее, чем с нуля?
Если я правильно понимаю ситуацию, то там на одно приложение делали множество клонов. Игровая механика одна, а визуальное оформление разное. То есть принцип «херак, херак и в продакшен» был доведен до идеала. Ну и игры брали несложные, главное чтобы популярными были.
скорее всего там были очень и очень простые механики, даже не каждый гиперкажуал удовлетворял
игру типа кликер мог бы сделать любой начинающий - если бы у него на руках был рассчитанный план формул апгрейдов
по сути этот план числовых значений для игр - является самым главным для успеха в мини-играх, все остальное вторично
Клон не 100%) Даже MVP нельзя назвать. Просто некая заглушка
Практически все, о чем сказано в статье - пережил на собственном опыте, месяца три назад...