14 месяцев геймификации во «ВКонтакте», 100 тысяч рублей — и всё впустую: антикейс SMMplanner

Два месяца и 50 тысяч на обучение. Потом три месяца внедрения. Постоянные переделки, общение с техподдержкой, косяки. Тысячи дополнительных комментариев под постами от «вай как круто» до «вы задолбали, почему ничего не работает, убейте вашего программиста». Пропавший сотрудник.

В закладки
Аудио

Всё это для того, чтобы через 14 месяцев я заявил: долгосрочная и сквозная геймификация «ВКонтакте» — полная ерунда.

Привет! Меня зовут Илья Слюсарев, я отвечаю за контент в социальных сетях сервиса отложенного постинга SMMplanner. В декабре 2018 нашей команде предложили внедрить геймификацию в сообществах SMMplanner. Я хочу рассказать, как это было и почему у нас ничего не получилось.

Надеюсь, наши ошибки уберегут вас.

Хронология событий

Весь 2018 я бил тревогу — «ВКонтакте» резал охваты наших сообществ. Подписчики хвалили наш контент, я видел, как копируют и переупаковывают наши посты в другие сообщества. Мы несколько раз ловили «Прометей». Но несмотря на это, каждый пост набирал всё меньше охватов, и мы теряли аудиторию.

В поисках решения «как вернуть охваты», мы решили, что нужно сделать так, чтобы наши подписчики чаще лайкали и комментировали наши посты. Так как практически все в SMMplanner — социофобы, создавать правильное комьюнити не наш выбор. Мы выбрали геймификацию. Выбрали сервис «АктивЮзерс» и сразу же записались на их курс по геймификации.

Сразу заявлю, что в контексте этой заметки SMMplanner — это не один сервис отложенного постинга и не одно сообщество «ВКонтакте».

Наша команда делает сразу несколько разных продуктов: Pepper.Ninja — парсер для таргетированной рекламы во «ВКонтакте», «Фейсбуке» и «Инстаграме», SMM.school — курсы для SMM-специалистов, «Датафан» — отчеты для SMM-специалистов. Поэтому с самого начала мы делали сквозную геймификацию на все сообщества.

В проекте по геймификации принимали участие следующие люди:

  • Василий Крылов — CEO SMMplanner и идейный вдохновитель геймификации.
  • Фёдор Георгиенко — маркетолог SMMplanner, определял «зачем мы это делаем».
  • Артём Пыхтеев — директор SMM.school, выступал в роли заказчика и постоянно задавал вопросы «зачем», благодаря этому мы не тратили ресурсы на тупые вещи.
  • Алина Гашинская — продакт-менеджер, внедряла геймификацию, гостер (это термин для обозначения неожиданно пропавших сотрудников).
  • Александр Холодов — SMM-специалист сервиса Pepper.Ninja, внедрял геймификацию в Pepper.Ninja.
  • Илья Слюсарев — SMM-специалист SMM.school и SMMplanner, внедрял геймификацию во все сообщества, автор этого антикейса.
  • Адик Адиков — верстальщик SMMplanner, помогал настраивать и тестировать схемы.

Геймификация сообществ — опасная штука. Из-за неё пропадают люди.

Фёдор Георгиенко
маркетолог SMMplanner

Трое из перечисленных прошли курс «АктивЮзерс» и занимались непосредственно разработкой и программированием схем. Остальные помогали со стратегией, целями, статистикой, текстами и прочими важными штуками.

Мы не нанимали новых сотрудников, так что бюджет всего проекта — это человекочасы на обсуждение, обучение, программирование и оплата сервиса. Прямых расходов без учёта зарплат вышло на 100 тысяч рублей.

Наша задача — выйти на контакт с нашими подписчиками. Увеличить количество комментариев, лайков, сохранений постов, «нажатий на колокольчик», разрешить получение сообщений от сообщества, чтобы увеличить охваты сообщества и постов.

Чтобы управлять всеми процессами, мы создали доску в «Трело», в которой собирали все идеи, которые нужно было сделать. Как водится в таких ситуациях, идей стало больше, чем было времени у тех, кто занимался разработкой схем. Пришлось всё приоритизировать и отдавать предпочтения тем идеям, которые теоретически могли повлиять на охваты.

Геймификация — сильно переоценена

Как я уже отметил, мы хотели получить рост охватов сообщества за счет различных механик. Полный провал. Несмотря на все попытки, охваты у постов пробивают дно. Мы не рекомендуем использовать геймификацию, чтобы вернуть охваты.

Красная линия — это мы начали внедрять геймификацию. Два пика охватов «до» — наши «Прометеи»

Как видите, по части охватов мы полностью провалились, поэтому наш вывод «геймификация сообществ ради охватов — чушь собачья». Возможно, я не прав, поэтому я написал эту статью, показать что мы делали и как, чтобы вы могли узнать как делать не надо, а возможно, в комментариях будут рекомендации «как надо было».

Другая статистика, которая показывает, что у нас высокая вовлеченность аудитории, и уникальный никому неинтересный контент

Что мы делали и как

Мы прошли все этапы геймификации от базовой «награждаем за лайки», через «создаём небольшие квест-игры» до «используем сервис “АктивЮзерс”, чтобы “подкрутить” параметр “сохранения”».

Награждаем за лайки. Базовая геймификация, с которой начинали практически все известные сообщества, внедряющие геймификацию, — каждый пользователь «ВКонтакте», который лайкал или комментировал посты «ВКонтакте», получал какое-то количество баллов, которые потом обменивались на какие-то плюшки. Это простая схема, которую мы быстро настроили. Причем мы сразу «заморочились».

Придумали название наших баллов «SMMкойны». За один лайк можно было получить от 1 SMMкойна, до неприлично много, если твой лайк был первым на посте, и ты был подписан одновременно на все группы SMMplanner.

Мы настраивали лайки и комментарии к постам, а также к прямым эфирам. Добавили бонусы за подписку на все сообщества и открытие всех сообщений

Мы интегрировали Pepper.Ninja и геймификацию «ВКонтакте». За запуск каждого парсера, пользователи получали какое-то количество SMMкойнов.

Соответственно, чтобы получить много баллов, можно было не только лайкать и комментировать посты, но и много работать в сервисе.

Александр Холодов
SMM-специалист сервиса Pepper.Ninja

Забегая чуть вперед, наш расчет сработал для некоторой аудитории. Небольшая часть подписчиков действительно включили «колокольчики», пытались выяснить время постинга, чтобы лайкнуть раньше всех и получить больше SMMкойнов.

Люди не набирают баллы в играх просто так, для этого должна была быть какая-то причина. Либо возможность похвастаться перед кем-то «глядите, сколько баллов», либо «обменять баллы на полезные плюшки».

Чтобы похвастаться мы собрали обложку с рейтингом в соцсетях, и даже делали посты, в которых тегали лидеров. Посты не зашли, а вот обложки как-то прижились.

Обложка с рейтингом лидеров в сообществе школы SMM.school — в каждом сообществе мы создали отдельный рейтинг, чтобы было больше поводов для гордости

Мы также создали магазин «плюшек», в котором можно было обменять накопленные SMMкойны на нечто потенциально ценное для игроков. У нас было одно ограничение — мы не раздавали доступы к сервису.

Мы делаем классные и полезные сервисы, у которых и так мощная бесплатная часть, раздавать сервис за лайки ВКонтакте было бы экономически нецелесообразно.

В магазин вошли: инфопродукты, мерч. И иногда можно было выиграть пиццу

Магазин провалился. Пользователи копили SMMкойны, проверяли счёт, не обменивали его на инфопродукты и мерч, и постоянно спрашивали: «У меня 1000 SMMкойнов, сколько месяцев тарифа SMMplanner я могу получить». Сравнительным успехом пользовались значки SMMplanner и мини-аудит сообществ «ВКонтакте» и «Инстаграма».

Пицца не пользовалась особой популярностью, но когда кто-то получал пиццу за участие в игре — были очень рады. Сразу же скажу спасибо всем пиццериям с возможностью заказа и оплаты на сайте. Особенно сложно было доставлять пиццу победителям в Беларуси и Казахстане.

Поддержка постоянной геймификации

Главная задача запуска геймификации — постоянно сообщать участникам о геймификации. Для этого мы запустили несколько «напоминалок»:

  • Запрограммировали простенький чат-бот, который просил участников сделать какие-то действия, оценить, как менялся счёт SMMкойнов и предлагал их потратить.
  • Под каждым постом писали различные призывы вовлекающие к играм, в том числе и писать чат-боту специальную команду.
  • Делали посты с объяснением правил. Обычно раз в две недели в каждом сообществе выходили посты-правила.
  • Настроил реакции на определённые комментарии, когда кто-то писал ключевые слова «где получить SMMкойны» или «а что это за геймификация такая?».

Запуск мини-игр. Для того чтобы подогреть интерес к запущенной геймификации мы запустили серию мини-игр, о каждой хочется рассказать подробнее. Здесь были аукционы, в режиме реального времени пользователи могли обменять SMMкойны на любую плюшку, в том числе и на ту, которой не было в магазине.

Мы запустили текстовую RPG, которая обучала игрока использовать инструменты парсинга. Мы использовали сложные схемы, с помощью которых привлекали авторов в блог и мотивировали подписчиков делать репосты постов, обходя правила ВКонтакте.

Мы раздавали псд-шаблоны в обмен на комментарии, потом робот писал всем тем, кто получил шаблон, и мы им предлагали дополнительные псд-шаблоны, если они сделают репост рекламного поста с курсом школы, который продержится больше суток.

Из кучи участников, захотевших шаблон, — мы получили дополнительные 50 репостов, что принесло меньше 400 вирального охвата. (Есть кейс, где я описал как именно мы сделали подобную схему раздачи контента.)

Люди не любят делать репосты, даже за что-то полезное, а те, кто делал репосты, на их страницах никто не обращал внимания. Так мы убедились в том, что подозревали и раньше: «Репосты на личные страницы ВКонтакте ничего не значат».

Как мы аукционы запускали

С самого начала внедрения геймификации мы придумали «аукцион». В реальном времени нужно было поставить больше всего SMMкойнов в обмен на какой-то приз.

Вначале, когда мы только внедрили «награждение за лайки» мы проводили аукционы вручную. Начинали прямой эфир, ведущий объявлял лот, запускал таймер и отсчитывал время. Это помогало «разогнать» количество комментариев в видео.

Мы анонсировали о подобном аукционе перед эфиром, делали посты, в котором перечисляли всех победителей, что они получали и за сколько SMMкойнов. Но это не помогало увеличивать количество зрителей на эфирах и даже не увеличивало количество просмотров видео. Единственное изменение — появилась пара постоянных зрителей, которые хотели обменять свои SMMкойны на доступ к сервису.

Позже, когда я и Александр Холодов прошли весь курс, мы начали разрабатывать схему для автоматического аукциона. Чтобы робот запускал посты, проверял есть ли необходимое количество SMMкойнов и выдавал приз. Мы совершенно точно провалили эту задачу.

На тот момент в сервисе не было подходящих решений, чтобы полностью автоматизировать весь игровой процесс. Поэтому мы пригласили создателей сервиса АктивЮзерс помочь создать игру «Аукцион». Стоит отдать им должное, неделю спустя вышла первая версия аукциона.

Которая не работала. Точнее она работала с ошибками: не запускалась вообще, выдавала призы не тем, кто действительно побеждал в аукционе, бесконечно разыгрывала одни и те же лоты.

На половину багов аукциона мы приходили к ответу: «Интересно получилось, мы сами не знаем, как это работает»

Так или иначе, мы всё-таки сделали эту игру! В 90 случаях из 100 она работает без ошибок. Даже когда сразу участвует 100 человек, не ошибается. С точки зрения охваченной аудитории и набранных реакций — аукционы стали самыми популярными играми в наших сообществах. Но сколько мы получили грязи за те случаи, когда аукцион работал с ошибкой!

Основная причина популярности аукционов — на них мы иногда разыгрывали доступ к сервисам. Даже проводя аукционы каждую неделю, мы раздавали от силы 2 промокода. Лоты с доступом к сервису всегда набирали больше участников, чем мерч, доступы к инфопродуктам и даже пицца.

Текстовая РПГ про ниндзю

Александр придумал множество гениальных решений по геймификации, о которых я не стал рассказывать в этом кейсе, в том числе и РПГ про ниндзю

Александр Холодов придумал игру на базе классических текстовых RPG. В ней герою присылали сообщения «в какой он ситуации» и давали разные варианты ответа «что можно сделать».

Если прочитать внимательно комментарии, то можно увидеть, что мне дважды приходило сообщение «мы приготовили подарок» — это баг. Правда непонятно чей — сервиса или Александра.

Если бы это была просто текстовая RPG, об этом не стоило бы и разговаривать. Но наша текстовая игра подразумевала, что пользователи выигрывают больше, если параллельно будут использовать сервис Pepper.Ninja.

Чтобы сделать следующий игровой ход, нужно было использовать инструменты сервиса. К примеру, нужно было определить сколько зрителей было на прямых эфирах и ввести ответ в чат-бот или определить самый популярный трек в определенной базе для таргета. Мы предполагали, что участники через игру узнают о существовании других инструментах сервиса, а не только «собери пересечения вот этих групп».

Наш «коварный» расчет провалился. Единицы доходили до середины игры, в основном она надоедала раньше. Те участники, которые знакомились с игрой и Pepper.Ninja, гораздо чаще шли в сервис и самостоятельно изучали все парсеры без игры. Вдобавок нам не удалось отследить, сколько участников игры превратилась в пользователей сервиса.

Результаты геймификации

Вкратце — геймификация ВКонтакте переоценена.

Реакции на контент не приносили и не приносят охватов

Стимулирование реакций: лайков, комментариев и репостов, любыми способами — никак не влияет на охваты. У вас может быть миллион комментариев и 20 тысяч уникальных охватов. Для сравнения просто успешный пост без всякой геймификации мог набрать и бОльший охват.

Обратите внимание на приписку ниже хэштега, мы этот пост публиковали уже во время геймификации, не подкручивали рекламой

Тот, кто заявляет, что комментарии под постами ВКонтакте позитивно влияют на охваты и «нравятся» умным алгоритмам, врёт или не умеет анализировать и искать закономерности. Ну или никогда не слышал про ошибку выжившего.

Задача не выполнена, цель не достигнута. Наша задача звучала как «выйти на контакт с нашими подписчиками. Увеличить количество комментариев, лайков, сохранений постов, „нажатий на колокольчик“, разрешить получение сообщений от сообщества». Цель — увеличить охваты.

Наша геймификация помогла создать активное и лояльное ядро. Количество людей, которые постоянно комментировали и лайкали наши посты, сильно возросло. В итоге у нас упало количество реакций, упали охваты, зато увеличилась доля лояльной аудитории.

Часть аудитории настолько влюбилась в игру, что постоянно искала ошибки в работе алгоритмов геймификации и постоянно проверяла счёт SMMкойнов.

Представьте, что в течение года мы каждый день получали сообщения от таких упорных игроков. Ради них мы перенастроили мессенджеры, чтобы техподдержка по-минимуму получала технические сообщения связанные с геймификацией. Об этом мало говорят, но для каждой новой игры нужно было согласовывать игровые слова с техподдержкой, чтобы эти фразы не попали в стоп-слова.

Сервисы геймификации для автоматизации рутинных действий. АктивЮзерс отлично проявил себя в автоматизации. Началось с того, что мы раздавали участникам прямых эфиров презентаций с этих эфиров, следили за тем, чтобы репосты «продержались» сутки и многое другое. Но все эти действия с натяжкой можно назвать геймификацией.

Короткие игры. Мы не запускали геймификацию для поддержки марафонов. Судя по опыту наших коллег именно там геймификация отлично себя проявляет.

Если вы запускаете марафон на неделю и привлекаете новую аудиторию, игры повысят вовлеченность и удержание аудитории. Значит выше вероятность, что они запишутся на платное продолжение марафона.

Краткие выводы

🤯 Геймификация сильно переоценена. Поддавшись моде на геймификацию и несмотря на попытки подружиться с ней, подписчикам всё равно.

🤯 Комментарии, лайки — никак не влияют на охваты. Иногда посты, которые набирают большой охват — получают много комментариев. Но не всегда посты, которые набирают много комментариев получают хороший охват.

Планы на будущее

Мы в SMMplanner разочаровались в сквозной геймификации между всеми сообществами. Поэтому мы остановили все игровые процессы и пока не будем возвращаться к ней. Соответственно отказались от множества других крутых штук: от ачивок за разные достижения, от рассылки, которая бы напоминала участникам вернуться в игру, создать культуру UGC.

Я планировал раздавать автоматические задания в духе: «Посмотри запись прямого эфира и составь тайминг видео» и получи SMMкойны. Так бы подписчики SMMplanner участвовали бы в создании контента для сообщества.

Мы хотим протестировать игры для удержания аудитории на марафонах.

Оставим работать часть автоматизационных схем, которые позволят снять часть рутинной работы с комьюнити, например, автоматически удалять оскорбления участников, мат и прочее.

Если вы увидели в этом кейсе какие-то грубые ошибки и «ну кто так внедряет», я буду рад, если вы укажете мне на них. Также задавайте вопросы, если какую-то тему я не раскрыл полностью.

{ "author_name": "Илья Слюсарев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 66, "likes": 35, "favorites": 107, "is_advertisement": false, "subsite_label": "marketing", "id": 125566, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 07 May 2020 16:48:04 +0300", "is_special": false }
0
66 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
11

Почему геймификация "не заходит"?
Потому что все эти плюшки за лайки - не создают ценности, никакой

И если на заре геймификации это был эффект "ВАУ, круто!" - то сейчас всех уже заюзали со стимулами ставить лайки и как то активно участвовать

Если БЫ сообщество (любое, не только SMMplanner) строилось с учетом на геймификацию, улетное вовлечение в контент и т.д. - то наверное стрельнуло бы

Но пришивать "к козе баян" - пустая затея. Либо надо быть гением, а их чего то не видно

У Вас уже сложившаяся аудитория, которой, подозреваю, все попытки их геймифицировать (ога, SMMщиков - то) этой аудитории вообще и никак не нужны,
они изначально пришли не за этим

Вы - молодцы, пробовали и не сдавались. Ну не зашло - зато какой опыт!

P.S. вспомнилась статья, как кто-то геймифицировал куличи в ВК.
Оно для одноклассников хорошо, с их поголовными "фермами", "ставь класс" и прочими "перешли это сообщение 10 друзьям" и "это достойно тыщи лайков"
- но это, имхо, днищще

Ответить
1

Привет! Это мы геймифицировали куличи)
Аудитория там была как раз 40+, отлично зашло.

Заблуждение об аудитории ВК - не новость. И эта статья - немного в пример этому заблуждению. Про непонимание мотивации аудитории.

Ответить
1

Привет! Знаете ЧТО обидно с куличами - сделали отлично, но ссуко повод тряпочный был )) 
Вам попробовать бы себя в геймдеве....

Ответить
0

Повод очень даже норм был - Пасха) Или я что-то не так понял?.. 

Ответить
1

Мы давали за активности виртвалюту, за которую можно было купить чтото в магазине. Лайки коменты шеры нужны были чтобы увеличить охваты, ради них все и затевалось. Так что ценность мы как раз создали, другой вопрос что это нам мало что дало :)

Ответить
0

Какова ценность того, что продается у Вас в магазине для публики?
Я не имею ввиду рублевую, а смысловую

Ддостойно ли оно было для юзера того, чобы заниматься х...ней с лайками и просмотрами "из -за необходимости"?

Я об этом

Ответить
0

некоторые товары продавались за рублевые деньги =) и отлично продавались. 
например некоторые инфопродукты отлично продавались и отдельно в рамках продвижения этого продукта. 
+ периодически запрашивали «ой, а можно снизить стоимость свитшота» 

Ответить
0

Тогда я хз, как или почему - имея платежеспособную аудиторию, мозги, время и руки - не зашло

Обычный прием с вовлечением аудитории "на какой секунде видео лектор скажет слово ЪУЪ?  - пиши в комментариях, за правильный ответ  100 баллов дисконта на Продукт N " уже должен был бы работать
)

Ответить
0

Периодически - это раз в три месяца?

Ответить
0

ну я помню, что с момента появления свитшота, где-то в сентябре, спрашивали 12 раз. по крайней мере я 12 раз отправлял промокод =) на самостоятельную печать 

Ответить
10

По моему вы провалили МВП. Нужно было сделать что-то простое и эффективное, тест гипотезы.
С учетом ЗП вы потратили миллионы рублей, в десятки раз больше чем указано в заголовке.

А от ваших правил голова болит даже читать их.... гениальность в простоте и краткости. 
Надеюсь хоть этот пост соберёт хороший охват)))

Ответить
3

Может мы сложно написали, но мы тестировали очень много гипотез, прямо каждую неделю что-то новое. 
Пользователи же лайкали комментили, напрягали ботов коммандами, многие играли в игры или участвовали в аукционах. То есть "движ" был, но каков его смысл? Зачем? 
Мы хотели для себя выработать какие то четкие KPI, ибо движ ради движа - не такое. 
И мы его выработали и придерживались, и тут выводы даже не в том что гемефикация не работает, мы чтото не правильно сделали, или люди какие то не такие. Скорее все вместе + великолепные алгоритмы Вконтакте :)

Ответить
3

Смысл МВП в оценке его результата.
Если не стреляет, то это видно, расходов - 10 тыс рублей.
А если стрельнуло, имеем новую фичу за 10 тыс рублей.

Почитал комменты, может вам эту избыточную энергию направить на что-то полезное, новые функции, кейсы?)

Какие-то призы за лайки, просто смешно! Уверен у вас процентов 40 - это подписки от студий, у них нет времени на эту фигню, за свою зарплату они могут купить сотни пицц в месяц. 

Хороший контент сам себя продаёт, сделайте лучше что-то типа ежемесячного конкурса кейсов, тогда за реальный денежный приз и пиар люди будут писать вам контент, а кейсы обожают подписчики. И кейсы притягивают платных пользователей(владельцев бизнеса, руководителей, и т.п.) а не школьников у которых куча свободного времени. 

Ответить
8

Классный опыт, спасибо за статью!

Ответить
2

ю а вэлкам, так сказать =)

Ответить
6

Спасибо, полезный кейс. Интересно будет послушать комменты.

Ответить
5

На мой взгляд, не было смысла. Геймификация это лишь "как", а не "что". Легче всего геймифицировать то что и так идет и имеет смысл для пользователя. Вы лишь попытались через black hat техники и внешние награды (самая худшая мотивация) пушнуть метрики.  

Ответить
4

А почему вы решили, что новых пользователей будет привлекать что-то кроме вашего сервиса? Когда нужно выкопать канаву вызывают экскаватор, а не играют в покер с экскаваторщиком. Я бы смотрел в другую сторону. Например, сделать плагин-интегратор вашего сервиса для популярных CMS. Да, у них есть свои расширения, но они зачастую менее гибкие или поддерживают 1 сеть. Например, популярные плагины для wp поддерживают либо зарубежные сети, либо те же +vk, либо не имеют какой-либо сети. Постинг vk,fb, twitter - 1 плагин, tg -второй, ig -третий. Часто 1 или 2 плагина платные. Итого 2-4 плагина для корректной работы. Навскидку интеграция с wp поможет значительно расширить интерес к сервису в международном масштабе. Важный момент - если делать, то в настройках публикации анализировать тег, рубрику дабы автор мог указанием тега планировать публикации для конкретных сетей. Таким образом сквозная публикация станет вполне удобным инструментом. Вы же не на рекламе зарабатываете, вам ни к чему, чтобы люди часами тусили в планировщике, а им это лишние часы работы. То есть такой ваш сервис позволит авторам управлять публикацией со своих площадок, что будет выигрышно смотреться на уровне конкурентов. Успехов!

Ответить
1

И интеграцию с VC сразу, чтобы не выходя из бложика сюда статьи постить...

Ответить
0

Интересная идея, спасибо 👍

Ответить
4

Перестал заходить на страницы и планера, и церебро после введения оценивания и аукционов. Такое чувство, что меня покупают, хотя раньше просто давали полезную информацию, учили. 

Ответить
1

А что в ВК ещё кто то сидит?

Ответить
4

если это шутка «то нет конечно, в вк ни денег ни людей». 
а если это серьёзно, то всё легко проверяется в рекламном кабинете — почти вся Россия и не только, до которой можно дотянуться рекламой. а следовательно получить целевые действия.

Ответить
0

Так у вас ничего не получилось же. 14 месяцев в пустую.

Ответить
2

ага, но не потому что людей нет

Ответить
0

Сидят скорее как заходят чекнуть сообщения и пару скучных новостей и все.

Ответить
1

вот она - причина провала геймификации )

Ответить
3

ИМХО, кажется, что ВК приходит к системе Instagram, а именно, что без промотирования заветных охватов не заполучить + анализировали ли сам контент может быть он стал хуже или «стоял» на одном месте, пока конкуренты делали что-то крутое.

Кроме того, вы были уверены что именно вашей ЦА зайдёт геймификации такого рода? Мне кажется, это не про вашу аудиторию.

Ответить
1

Если и надо было делать геймификацию, то не так усложнять...

Ответить
0

Ну для пользователя то как раз и не было ничего сложного, реагируй на посты да копи коины, потом покупай себе тарифы и прочие плюшки в магазине. Все достаточно тривиально.

Ответить
1

Сказано же, что тарифы не продавали. Многие хотели, но их было не выгодно продавать.

Ответить
3

Спасибо что поделились! Прям было нужно и вот – статья) хотя культуру UGC надо конечно двигать, мне нравится группа SMMplaner), она сильная.

Ответить
3

И это мы еще терпиливые... 

Ответить
3

Хороший пост о том что SMM мыльный пузырь и "специалисты" по нему ничего реально не могут.

Ответить
0

Дело не в специалистах, а в том что геймефикация в пабликах - это лютое извращение. Всегда так считал и недоумевал, что за тип людей в этом принимает участие. Сейчас понимаю , что это либо школьники-майнкрафтеры, либо любители халявы.

Ответить
3

Илюх, к сожалению не принимал непосредственного участия, сужу по кейсу тут.

Упустим момент с терминологией, в которой сегодня "геймификацией" называют любой чих, за который пользователю говорят "Будь здоров!" - тут скорее набор элементов игрофикации.
95% ошибок наших клиентов - они не ставят себя на место пользователя. В лучшем случае - не придают особого значения мотивации пользователя. А ведь именно мотивация пользователя - первоочередная вещь. Более того - у каждого клиента мотивация пользователей своя.

Вот и у вас - какая мотивация пользователей? Поменять валюту на призы - это не мотивация, а конечная цель.
Не буду плеваться Бартлом, Юкай Чоу и пр., скажу проще - имхо у народа не было никакого внутреннего желания принимать участие в вашей геймификации, они просто как обычно вели себя, т.к. эта активность их не зацепила ничем. А ещё и работать в RPG-игре заставили - изучать сервисы. *Веселье: "Ну да, ну да, пошло я нифиг..."

Кстати, в момент чтения про квест я подумал, что "воооот, наконец-то что-то у вас получилось!". Но увы... Хотелось бы увидеть путь пользователя с самого начала, чтобы делать выводы. Но кажется, что там также внутренняя мотивация пользователя пошла лесом без компаса.

Ещё такое наблюдение: подобные конкурсы с баллами до сих пор успешно работают в группах по доставке суши, пиццы и т.п., где у людей стоимость времени равна или ниже стоимости призов. У вас же вроде в группе аудитория более "занятая" и ценит своё время - у кого-то дедлайны горят, кто-то вечно зашивается в проектах. А вы их ещё и работать заставляете (изучать интерфейс сервиса).

Ответить
0

собственно в этом и смысл публикации — получить больше мнений «что это такое вообще было» 

собственно изначально строилась мотивация на желании людей «повеселиться» и использовать этот мотив для своих целей, наградив их плюшками. тут всё верно.  

по поводу рпг 
старт в посте или в рассылке в виде анонса в духе «есть прикольная игрушка», победитель получает «Х» 
дальше собственно происходит какое-то взаимодействие в виде таких текстов и кнопок, как реагировать. 

в остальном все четко - да. в теории аудитория более занятая, но в теории)

Ответить
2

Мне кажется геймификация должна быть какой-то разовой акцией и с действительно весомым призом, тогда она может дать отдачу. 

Продвигали региональную сеть оффлайн-магазинов и для оживления сообщества использовали конкурс активностей, где подписчиков награждали за их действия с помощью указанного сервиса Актив юзерс. 

Конкурс длился один месяц и по итогу: 

1. Средний охват поста в группе вырос с 50 просмотров до 400-500 к концу.  Такой охват сохранился и после конкурса.
2. Было оставлено около 200 отзывов в Google, Yandex, 2GIS 
3. Сформирована база для рассылки в личные сообщения на 300+ человек.
4. Сформировано коммьюнити с чатом постоянных покупателей и дискуссиями в комментариях записей от активных участников.

Общая выручка магазинов в месяц конкурса выросла процентов на 25 по сравнению с аналогичным периодом предыдущего года. 

Правда чтобы всего этого достигнуть и поддерживать активность участников, каждый день были опросы или качественные посты, раз в 3 дня проводили мини-конкурсы, где наградой были бонусные баллы. Был сильно обновлен дизайн группы и каталог. Также конкурс активно продвигали продавцы в магазинах. 

В итоге этот комплекс мер позволил перезапустить мертвую группу и сделать ее качественным активом, который поставляет трафик и лиды в магазины на постоянной основе.

Ответить
1

и сколько продлился "эффект"?

Ответить
0

Да в целом эффект остался, начался постепенный рост. В дальнейшем группа продвигалась таргетом с акцентом на рассылку. 

Ответить
2

За кейс спасибо, и за сервис тоже. Пользуемся уже несколько лет, но к сожалению минимальным функционалом.

Ответить
2

Смм сервис не очень для геймификация. Это как чистку обуви геймификация, никому это не надо из клиентов.

Ответить
2

Ну наконец-то! История не-Успеха. А то сплошные миллионеры, Series B итд. Побольше таких познавательных и поучительных историй!

Ответить
–1

После того, как SMMplanner "обгадился" в прошлом году, не помню уже когда точно, выкатив мега-супер-пупер обновление, которое лишило клиентов возможности публиковать отложенные посты на неделю с лишним, вы ещё хотите какой-то вовлечённости от вашей аудитории? Да от вас все поразбежались в ужасе, остались только мазохисты, новички и те, кто тупо ушел из ВК - балласт в подписчиках.

Ответить
4

Мы как были топ-1 постинг в СНГ так и остались с того грустного момента. Так что никто никуда не разбижался и активно используют и публикуют. Мы выпускаем уникальные фишки которых нет у других до сих пор. 

Ответить
0

Самая уникальная фишка любого сервиса, это его надёжность и гарантии того, что запланированный контент выйдет в то время, когда нужно. Вы же просто на неделю оставили своих клиентов с неработающим сервисом. Клиентов, которые принесли вам деньги за услугу, которую вы не оказали. А сейчас, лично я не посоветую ваш сервис никому, потому что не могу гарантировать повторения инцидента.

Ответить
0

Полностью согласен с Вами, но с другой стороны это было необходимо для развития  сервиса и мы очень пострадали как финансово так и морально. Нам этой стоило нескольких миллионов. В любом случае 100% дает только сами знаете кто.

Ответить
0

Риски за счёт клиентов, которые вам заплатили, неприменимы.

Ответить
0

Выхода не было. Так сошлись звёзды.

Ответить
0

Да мне, по сути, без разницы. Я давно у другого поставщика услуг, и пока меня всё устраивает.

Ответить
1

Ждем нативку про "классный сервис" не то "что ваш". Не надо усугублять. Проблемы были, но никто не бегал и не скрывался. Сколько знаю планер, всегда открытая и прозрачная компания. 

Ответить
1

Во как у вас подгорело... Конечно, никто не бегал, просто ничего не работало, и сервис не выполнил обязательства перед заплатившим им клиентам. Простой был не 2-3 часа, а целую неделю. У клиентов, между прочим, тоже были обязательства, перед своими нанимателями, но они, заплатив деньги, получили геморрой, вместо работающей услуги. А с нативкой вы попутали, не по адресу.

Ответить
1

Константин, Лия не ругайтесь, ситуация которую Константин описывает имело место быть и мы делаем все что бы подобного не повторилось. Это нашло сильное отражение в его жизни и теперь он всегда нам об этом напоминает. С другой стороны хорошо отрезвляет даже при текущих условиях.

Ответить
1

Да, имела. Но какого-нибудь существенного влияния на мою жизнь это точно не оказало, просто потратил немного времени на поиск аналога, хотя ваше предложение на тот момент, по моему мнению, было идеальным. Однако я привык к надёжным партнёрам, чтобы у меня не болела голова за функционал, который я делегировал. Как у вас сейчас, не знаю, но пробовать не буду. Я надеюсь, что вы учли этот опыт и больше такого не будет.

Ответить
0

вот этот комментарий куда круче чем предыдущие все))что же вы нас лишаете удовольствия читать действительно ценное мнение) Константин! Надеюсь, мы теперь поняли друг друга))

Ответить
0

все ок) никто не ругается) у нас тут сеанс диджитал-психоанализа))) 

Ответить
0

у меня не подгорает) просто забавляет меня слышать то, что вот без постинга неделю – шеф все пропало. У нас Инстаграм после обновлений штормит и никуда не деться – не уходим, работаем. 
 Я понимаю, вы столкнулись с проблемами, но мне интересно– у вас много времени свободного? Переводите в конструктивное русло обсуждение, а у вас деструктив. Спросите как теперь решаются проблемы, что изменилось,  а не просто жалобы строчите) Я не вижу никакой пользы в ваших комментариях, разве что почесывание вашего ЧСВ))

Ответить
0

Есть бесплатные сервисы, как тот же Инстаграм, который не гарантирует никому и ничего и есть платные сервисы, например ваш, который взял деньги за услугу, а потом забил болт на своих клиентов. Хотя, чего вам объяснять, все ваши комментарии говорят о вашей клиентоориентированности и дают мне понять, что я принял правильное решение, уйдя от вас. Вы перекладываете с больной головы на здоровую, обвиняя клиентов в том, что они недовольны по вашей же вине. Надеюсь, что здесь, на виси, люди увидят эту переписку и трижды подумают о том, стоит ли выбирать ваш сервис, проблема у которого не только техническая, но ещё, как оказалось, в голове у сотрудников компании.

Ответить
0

В ваших комментах много рациональных зерен, но эта негативная эмоциональная пропитка просто вымывает всю пользу и остается унылое послевкусие.
Не думаю что эта дискуссия поможет, конечно вам в коммуникациях) главное не расстраивайтесь! Я желаю всех благ, искренне. Извините, если чем то задела. 

Ответить
0

пэ сэ: Я не сотрудник планера,кстати. И если вы о моих проблемах в голове))) что же, главное, чтобы у вас все было хорошо ;)обо мне не беспокойтесь

Ответить
1

Опыт круто, мы в команде thefandome com переживали похожие проблемы. Для успешной геймификации нужна Магия:)

Ответить
1

Какой же только херней люди в жизни ни занимаются, лайки, охваты, репосты. Никто работать не хочет.

Ответить
0

У всего есть причина, например, больше охвата потенциально равно большему количеству клиентов. Очень опосредствовано, но как то так. Но по итогу согласен с вами, суета.

Ответить
1

Отличный кейс, жаль только, что это не геймификация, а инструментальная мимикрия и примерно везде перепутана причинно-следственная связь между охватом, реакциями и контентом.

Ну и делать выводы о всей индустрии на основе своего единичного опыта, в котором так и не появилось ни одного конкретного доказательства хотя бы через сравнение охвата с количеством реакций, "ну такое себе".

Геймификация работала и работает, но она действительно переоценена и включает в себя чуть больше труда, чем ковыряние актив юзерса.

Ответить
0

Как раз таки это и была классическая геймификация. А не разовая игра, которые были у тебя в кейсах. В церебро том же, тоже геймификация. Но первого уровня, просто по активностям. Где пользователь учиться, что надо взаимодействовать с контентом и получать ежемесячные плюшки за это. Но такой подход обесценивает сервис и воспитывает призоловов и например, именно из-за этого у нас и был аукцион. Где стоимость приза возрасла, но опять же это не спасло от того же с чем столкнулся Ц. Что появляется топ ядро которое и собирает все призы. Аукцион тоже не спас от это.

Хотелось бы тогда услышать какие мы ошибки совершили, ковыряясь в активюзерсе.

Мы еще весной 2019 поняли, что ты описал только в августе в своем кейсе https://vc.ru/marketing/78489-kak-my-poluchili-1-mln-aktivnostey-za-10-dney-istoriya-unikalnogo-onlayn-kvesta-vo-vkontakte

Что геймификация это кратковременная вовлекающая история, игра закончилась, охваты тоже

Ответить
0

Зачем вы вообще это делали? ВК давно помер, это сейчас просто мессенджер для олдов

Ответить

Прямой эфир