Сила локализации: практический пример

В своей предыдущей статье я обсуждала локализацию, не вдаваясь слишком глубоко в детали. Я использовала два примера: The Witcher 3: Wild Hunt и Resident Evil (1996), чтобы еще раз проиллюстрировать важность локализации, которая может создать или разрушить международную репутацию игры.

Теперь я хочу представить две разные попытки локализации: плохую и хорошую. Таким образом, вы действительно сможете увидеть контраст и лучше понять важность локализации видеоигр.

Скачайте бесплатный гайд «Как масштабировать бизнес» и зарабатывайте на международных рынках.

Успех Animal Crossing: New Horizons

Фон

Animal Crossing — это серия видеоигр в жанре социального симулятора, разработанная и изданная Nintendo и концептуализированная двумя японскими разработчиками. Игроки управляют человеческим персонажем, живущим в деревне, населенной антропоморфными животными. Игроки могут заниматься рыбной ловлей, ловлей насекомых и охотой за ископаемыми.
Было продано 38 миллионов копий игры серии.

Сила локализации: практический пример

Эффективные элементы локализации

  • Текст и диалог: игра состоит из обширного сценария, который был переведен на несколько языков с особым вниманием к деталям, сохраняя оригинальный юмор и индивидуальность персонажей.

    Пример: В Animal Crossing часто встречаются каламбуры и игра слов. На английском языке рыба под названием «даб» может побудить персонажа сказать: «Я поймал даб! Неплохо!» В японском языке использовался другой каламбур, соответствующий культурному контексту, чтобы юмор не терялся при переводе.
  • Культурные ссылки и праздники: ранее я говорила о том, чтобы уделять внимание праздникам, таким как Фестиваль цветения сакуры в Японии, а также праздникам, отмечаемым на Западе, таким как Хэллоуин и Рождество.

    Пример: японская версия включает в себя такие события, как «Сэцубун», когда игроки бросают бобы, чтобы отогнать огров. Западные версии включают Хэллоуин и День Благодарения (или «День Турции»), что позволяет игрокам приобщиться к игре на культурном уровне.
  • Визуальные элементы и предметы: Animal Crossing также осознает культурное влияние мебели.

    Пример: в японской версии есть «татами» и «котацу» (низкий стол с обогревателем), а в западной версии — рождественские чулки и украшения на тему Дня Благодарения, что делает игру персонализированной независимо от вашего культурного происхождения.
  • Кастомизация персонажа: пользователи могут персонализировать своих персонажей с помощью одежды и аксессуаров, отражающих различные культурные стили.

    Пример: японские версии предлагают «кимоно» и «юката», а западные версии — такие предметы, как ковбойские шляпы и костюмы Санты, помогающие игрокам чувствовать себя более связанными со своими игровыми аватарами.

Тщательная локализация Animal Crossing: New Horizons во многом способствовала ее глобальному успеху.
В 2020 году было продано десятки миллионов копий, и у него до сих пор более 2 миллионов активных пользователей.
Способность игры казаться знакомой и актуальной для игроков разных культур имела решающее значение для ее широкой популярности.

Провал Phoenix Wright: Ace Attorney

Фон

Phoenix Wright: Ace Attorney, разработанная Capcom, представляет собой серию визуальных новелл приключенческих игр, первоначально выпущенную в Японии как «Gyakuten Saiban».
Первая игра была выпущена в Северной Америке в 2005 году. Несмотря на инновационный игровой процесс и увлекательный сюжет, процесс локализации не преодолел серьезных препятствий. Если вы об этом не слышали, не волнуйтесь; не у многих есть.

Сила локализации: практический пример

Проблемы локализации

  • Текст и диалог: в переводе необходимо было уловить нюансы оригинального японского письма, особенно с учетом культурных отсылок и юмора. Каламбуры могут работать, если они гибкие.

    Пример: имена персонажей и шутки часто основаны на японской игре слов, которая плохо переводится на английский язык. Например, «Ларри Батц» изначально назывался «Масаси Яхари» на японском языке с каламбуром, связанным с его ролью в истории. Английское название пыталось сохранить юмор, но часто казалось неестественным и натянутым.
  • Культурные ссылки: cеттинг игры мог бы быть более неуклюже адаптирован из вымышленной Японии в Соединенные Штаты, что привело бы к культурным несоответствиям.

    Пример: ссылки на японские фестивали или юридическую практику могли бы быть лучше акклиматизированы, поскольку в американской версии они в конечном итоге сбивают с толку. Персонажи, упоминающие японскую еду или праздники, не имели особого смысла в американской обстановке, мешая погружению.
  • Визуальные элементы и символы: некоторые визуальные элементы, специфичные для культуры, необходимо было более эффективно адаптировать для западной аудитории.

    Пример: В других версиях жесты и поведение в зале суда, ожидаемые в японской культуре, казались неуместными. Традиционный японский поклон был заменен неловкими рукопожатиями, что изменило личность персонажа и контекст повествования.
  • Озвучка и звуковые сигналы: оригинальную японскую озвучку и звуковые реплики необходимо было более последовательно локализовать, что ослабляло потенциальное эмоциональное воздействие.

    Пример: английская озвучка не смогла передать ту же интенсивность и нюансы, что и японская версия, из-за чего некоторые драматические сцены кажутся неуместными и странными.

Заключение

Кто знает? Возможно, бюджет Nintendo на Animal Crossing был больше, чем у Capcom с Фениксом Райтом, или даже если бы он был меньше, вполне вероятно, что Nintendo лучше использовала свой бюджет. Мы не знаем всех задействованных переменных, но независимо от вашего бюджета, есть решения
Принятие правильного решения может улучшить или разрушить вашу игру, но локализация необходима, если вы хотите международного успеха и славы. Даже если у вас меньший бюджет, есть универсальные студии, которые уже знают культурные нюансы и опыт, чтобы воплотить ваши мечты в реальность.

44
2 комментария

Интересно проведено сравнение!

1