Инструменты геймификации в корпоративном мессенджере: как заставить работать то, что не работает у других

Геймификация, то есть включение игровых форм в неигровой контекст, — это технология, которая активно используется в бизнесе. При правильной реализации она должна вовлекать сотрудников в процесс, повышать их мотивацию и эффективность. В реальности компании часто получают краткосрочный результат или не получают его вообще.

В статье разобрались, как работают игровые элементы в корпоративных сервисах, и что делать, чтобы геймификация реально повышала продуктивность команды.

Что входит в геймификацию

Поскольку геймификация реализуется с помощью разных моделей, единого списка ее элементов нет.

Базовой является модель PBL, которая включает:

  • Points. Очки, выполняющие роль обратной связи, отражающие прогресс участника.
  • Badges. Значки, визуализирующие достижения игрока.
  • Leaderboards. Таблицы лидеров, демонстрирующие рейтинг участников по заранее обозначенным критериям.

Нередко бизнес прибегает к смешанным моделям, поэтому к описанным пунктам добавляются и другие понятия. Это, например, Achievements или Rewards — награды за достижения. Частью геймификации являются квесты, соревнования, бонусные программы. Выбор инструментов зависит от целей и задач бизнеса.

Инструменты геймификации в корпоративном мессенджере: как заставить работать то, что не работает у других

Опыт известных компаний

Есть десятки примеров компаний, которые внедрили геймификацию и получили результат.

Крупнейший производитель косметики L’Oréal использует для обучения консультантов игровое мобильное приложение, разработанное командой Growth Engineering. Пользователи получают очки за прохождение мини-курсов, бонусы за ежедневное посещение программы и обучаются от простого к сложному, постоянно наблюдая собственный прогресс. Средства, вложенные в приложение, L’Oréal окупила уже через десять месяцев после его запуска.

Еще один известный пример связан с компанией HP. Она создала мобильное приложение The HP Uni App, предназначенное для сотрудников отдела продаж и посвященное вопросам кибербезопасности. За основу игры взяли формат спортивной лиги — с тремя турами и двумя дивизионами.

Главная награда для победителя — «Кубок HP по безопасности». Для отражения результатов в приложении использовались баллы за пройденные задания и таблицы лидеров. В результате компания на 100% выполнила план по обучению.

Инструменты геймификации в корпоративном мессенджере: как заставить работать то, что не работает у других

Почему геймификация работает не у всех

Даже глядя на реальные кейсы известных компаний, хочется справедливо возразить, что игровой метод работает не для всех. Этому есть объяснение.

Часто суть геймификации подменяется внешними атрибутами, поэтому ее внедрение похоже на ритуал карго-культа. Компании вводят points, badges, leaderboards, не понимая, как это работает, — и справедливо получают краткосрочный результат.

Инструменты геймификации в корпоративном мессенджере: как заставить работать то, что не работает у других

Очки, значки и таблицы лидеров — это лишь несколько хороших инструментов большой системы. Сами по себе, не затрагивая глубоких психологических процессов, они дают временный результат. Эти атрибуты являются источниками так называемого «дешевого» (или «быстрого») дофамина.

Дофамин — нейромедиатор, связанный с новизной (любопытством), творчеством и получением удовольствия от движения. Он вырабатывается и тогда, когда человек получает награду за свои старания — например, очки за хорошо выполненную задачу. Когда же награда повторяется из раза в раз и существует сама по себе (очки ради очков и значки ради значков), эффект новизны пропадает.

Поначалу собирать баллы интересно, но со временем, если очки не подкрепляются чем-то еще, сотрудникам это надоедает. «Дешевого» дофамина при тех же условиях вырабатывается все меньше и меньше, а на достижение долгосрочных целей мотивации не хватает.

Делать ставку исключительно на внешние атрибуты неправильно — это сработает только на короткой дистанции.

Потребности сотрудников — ключ к пониманию процесса

Чтобы долго удерживать интерес сотрудников к целям компании, нужно предложить им что-то более весомое — обратиться к их собственным потребностям. Для понимания рассмотрим еще одну модель геймификации — Octalysis Framework (Октализ).

Инструменты геймификации в корпоративном мессенджере: как заставить работать то, что не работает у других

Это фреймворк, разработанный Ю-Кай Чоу. Он основан на восьми движущих силах мотивации, то есть на потребностях. В отличие от других моделей, акцент в Octalysis Framework сделан не на целях бизнеса, а на том, чего хотят сами люди. Ю-Кай Чоу выделяет следующие потребности:

  • Миссия, чувство собственной значимости (Epic Meaning & Calling). Человеку важно чувствовать, что он часть чего-то большего — того, что ценно для других людей и приносит пользу.
  • Развитие, достижение успеха (Development & Accomplishment). Любой сотрудник, как и каждый из нас, нуждается в том, чтобы через усилия и преодоление трудностей развивать навыки, прогрессировать и достигать результата.
  • Творческое развитие и обратная связь (Empowerment of Creativity & Feedback). Потребность в развитии творческих способностей заключается в том, что человек хочет быть вовлеченным в создание нового. Здесь есть и вторая сторона медали: важно не только творчество, но и его результаты в виде обратной связи.
  • Обладание и контроль (Ownership & Possession). Потребность в обладании и контроле также важна для личности. Мы охотнее совершенствуем то, что считаем своим, чем владеем.
  • Социальное влияние, отношения (Social Influence & Relatedness). Все люди нуждаются в социальном одобрении, дружеских отношениях, здоровой конкуренции и других составляющих социального взаимодействия.
  • Дефицит и нетерпение (Scarcity & Impatience). Человеку всегда хочется обладать чем-то, что нельзя заполучить по первому желанию. Это стремление иметь нечто эксклюзивное, редкое и недоступное большинству людей.
  • Непредсказуемость, любопытство (Unpredictability & Curiosity). Такая потребность означает, что мы любопытны от природы. При этом наша вовлеченность растет, когда мы не знаем, что будет дальше, какой результат получим.
  • Избегание потери (Loss & Avoidance). Люди сложнее всего расстаются с тем, что считают своим. Они стремятся избегать нежелательных последствий и потерь — и это тоже потребность, заложенная природой.

Если мы вернемся к очкам, значкам и таблицам лидеров, то увидим, что они закрывают лишь некоторые из перечисленных потребностей. Важно и то, как используются такие инструменты. Если они номинальные и не имеют реальной ценности (восхищение коллег, возможность обмена на бонусы, непредсказуемость награды), то их значение стремится к нулю.

Чтобы геймификация работала, недостаточно одной точки отсчета в виде задач бизнеса. Таких точек должно быть две: цели компании и потребности сотрудников. Задача игрового процесса заключается в объединении этих составляющих, чтобы в результате сложилась ситуация Win-Win.

От потребностей к результату: какие мы элементы геймификации мы используем

Чтобы объяснить, как в рамках геймификации работают отдельные инструменты Compass, используем сразу две модели (PBL и Octalysis Framework) — это поможет объемно рассмотреть приведенные примеры.

Таблица активности участников

Это классический вариант инструмента Leaderboards, поэтому все зависит от его использования. Наш вариант — организация дружеского соревнования между отделами. Такой формат затрагивает сразу несколько потребностей сотрудников:

  • миссия и чувство собственной значимости, так как человек является частью команды;
  • развитие и достижение успеха;
  • творческое развитие и обратная связь, особенно если для победы нужно проявить фантазию;
  • социальное влияние и отношения — работать нужно совместно с другими участниками команды, а это повышает общую мотивацию.

Если добавить к условиям элемент неожиданности (дополнительный неизвестный приз), то это вызовет любопытство и затронет потребность в непредсказуемости.

Инструменты геймификации в корпоративном мессенджере: как заставить работать то, что не работает у других

Карточка участника

В последнем обновлении Compass появилась новая карточка участника. В ней демонстрируются такие показатели, как среднее время ответа, среднее время пользователя в приложении и общее количество действий (вариация Points).

С одной стороны, это практичный инструмент, позволяющий заботиться о команде. Если какой-то сотрудник проводит в приложении слишком много времени, это означает, что нужно перераспределить нагрузку и оптимизировать процессы.

С другой стороны, такие карточки поддерживают задачи геймификации. Значения, которые они отражают, — это те же баллы, но полученные за социальную активность. Они тоже связаны с несколькими потребностями:

  • чувство собственной значимости — активный в приложении пользователь чувствует, что он часть большого и важного процесса;
  • обладание и контроль — сотрудник сам управляет своим временем и своей активностью, то есть непосредственно влияет на показатели;
  • социальное влияние и отношения — количество действий напрямую отражает объем социальных связей внутри компании.

Такие карточки особенно полезны при удаленной работе. Они позволяют участникам процесса чувствовать себя значимыми и заметными.

Инструменты геймификации в корпоративном мессенджере: как заставить работать то, что не работает у других

Бейджики в профиле пользователя

Каждому пользователю Compass можно присвоить бейджик с названием и определенным цветом. С помощью таких мини-табличек удобно распределять сотрудников по отделам, выделять их из общей массы для быстрого поиска. В то же время инструмент можно задействовать в игре. Если компания устроила дружеское соревнование между командами, то победившей группе можно на время присвоить интересные бейджики, которые отметят успех участников.

Это решение отражает ряд потребностей:

  • социальное влияние и отношения — выделяться в обществе всегда приятно, особенно после победы в каком-то деле;
  • дефицит — бейджик за победу является отличительным знаком конкретной группы, то есть эксклюзивным признаком;
  • чувство собственной значимости;
  • достижение успеха.
Инструменты геймификации в корпоративном мессенджере: как заставить работать то, что не работает у других

Кнопка «спасибо»

Исследования говорят о том, что благодарность — важнейший механизм для работы коллектива. Она снижает уровень стресса, повышает мотивацию сотрудников, помогает им быть приверженными общему делу.

Как раз по этой причине в карточке участника Compass мы сделали кнопку «спасибо» (вариант Achievements). Это индивидуальная благодарность, приобретающая видимые формы. Она полезна и для самого человека, который получает положительное подкрепление своим действиям, и для всего коллектива.

Если посмотреть на кнопку «спасибо» через призму технологии Ю-Кай Чоу, то этот инструмент закрывает ряд потребностей:

  • чувство собственной значимости;
  • достижение успеха;
  • обратная связь — ее даже можно посчитать;
  • социальное влияние — чем больше «спасибо» получает человек, тем он влиятельнее;
  • непредсказуемость, поскольку предположить, сколько лайков получит конкретный сотрудник, нельзя.

Благодарность в конкретной форме — это инструмент для сплочения всей команды и для поддержания мотивации отдельных сотрудников.

Инструменты геймификации в корпоративном мессенджере: как заставить работать то, что не работает у других

Геймификация — это не просто раздача очков, значков и составление табличек. В основе каждого инструмента лежит глубокое понимание того, как работает человеческий мозг и почему получается тот или иной результат. Учитывайте потребности своих сотрудников, — и вы в этом быстро убедитесь.

Попробуйте корпоративный мессенджер Compass в действии. Для команд до 10 человек — бесплатно навсегда. Для команд побольше бесплатный пробный период 30 дней.

4343
6 комментариев

Подход к вовлеченности персонала и мотивации в каждой компании зависит от целей. Соотвественно, давать эффект будет разный набор инструментов. Да, работать будет не у всех, но во многих отраслях может успешно внедряться, с учетом возможности персонализации под компанию 👍🏼

2
Ответить

Вы правы, выбирать инструменты нужно с учетом целей компании. Надеемся, что в нашей статьи компании смогут найти подходящие и создать из них действительно вдохновляющую систему ☺️

2
Ответить

Если все равно не работает, можно потанцевать с бубном, как на картинке, авось подействует

1
Ответить

Примерила мысленно к последнему приложению с геймификацией, которым сегодня пользовалась (duolingo 🙂). По нему как раз получилось проследить все эти принципы. Но поймала себя на мысли, что все эти приемы в одном конкретном исполнении приелись через пару месяцев. Держит в приложении второй год то, что они меняют механизмы, постоянно переделывают их и добавляют новые. Видимо, принцип «непредсказуемости» важен не только на уровне конкретных механик, но и на уровне их набора)
Спасибо за полезную статью ✋

1
Ответить

Спасибо, что поделились наблюдениями ☺️
Рады, что смогли принести пользу 💪

Ответить

Ачивка в приложении ― хорошо, а подарок ― лучше 😊 Виртуальные достижения нужно поощрять реальными наградами, желательно эмоционально заряженными, а не просто материальным бонусом. Посвятили целый вебинар https://www.admos-gifts.ru/webinars/11.html тому, как встроить корпоративный мерч в программу геймификации.

Ответить