Причины столь радикальных отличий игровой индустрии:
1) 50% успеха игры заключается в маркетинге на этапе производства игры. Будущие игроки должны быть заранее заинтересованы в новом проекте.
2) В абсолютном большинстве случаев выпущенная игра большую часть денег зарабатывает в первые месяцы после релиза, по этой причине практически нет права на ошибку.
3) Игры сегодня это вид искусства. В работе принимают участие сценаристы, создающий мир и сюжет, на каркасе которых разрабатывается весь продукт. Сами понимаете, нельзя построить 40-этажный дом и сказать:
"Погодите, я передумал! А давайте лифт сделаем в этом месте... Да и фундамент я бы тоже переделал, кстати".
4) Игра всегда создаётся на базе какого-то культурного наследия, новых технологий или идеи создателя(ей), поддержанной миллионами долларов ранних поклонников ещё за годы до релиза. Ничто из этого не типично для продакт-девелопмента paas/saas продуктов, даже технологии.
Прошу не путать новые технологии и новые бизнес-процессы на базе новых технологий (редкие исключения есть, но они статистически не значимы).
5) При разработке игры наибольшую роль играет не качество команды, а инструменты разработки. Важна скорость итераций, насколько всё стабильно и насколько легко производить изменения в системе.
В современной стартап-культуре приоритет отдаётся команде и её системности, выбранные инструменты всегда вторичны.
Буквально с 1 октября в продаже новое издание с отличным переводом. Книгу тоже очень рекомендую — одна из лучших про геймдев, что издавались в России.
Старое издание, кстати, можно в офисе издательства заменить на новое. Или по почте, если куплена в регионах.
я возможно новое издание куплю, чтобы было :)
Издательство то же?
Есть ранний доступ, где игра дается в сыром виде и обновляется. Прямое же использование agile. Не увидел ответ на вопрос в заголовке.
Есть такое. На эти кейсы и заложил как раз те 10 градусов из 180 в статье. :)
Но справедливости ради далеко не все открывают ранний доступ, тем более публичный.
А те кто открывают, делают это в основном не для проверки гипотез, а для массового QA, чтобы найти побольше багов.
Для адептов современной продуктовой IT-разработки, это статья бесполезна. И вообще очень странное сравнение, так как AAA игры ближе к кино и рекламе, а приложения - к приложениям. Вот если говорить о мобилках, то да, если это не франшиза, то очень разработка ничем не отличается от приложений.
Но по поводу сравнения с мобильными играми, тут да, вы правы. Схожие весовых категории.
По этой причине я и указал в дисклеймере, что мобильные игры не учтены, т.к. они не рассматривались в первоисточнике