Тренды-2020, видеоигры: по дороге с облаками

Управляющий партнёр фонда FunCubator Виктор Захарченко — о трендах игровой индустрии, которая меняется со скоростью света. В рамках цикла публикаций о трендах рынка цифровых развлечений FunTech.

Каких-то пять лет назад игроманы воспринимались как обособленная часть социума, состоящая в основном из детей и подростков. С тех пор школьники выросли, а технологии подоспели с таким уровнем развития, что теперь можно играть дни напролет — на мобильном, планшете, консоли.

Мы играем даже в те моменты, когда не играем: механики вовлечения, крючки ожидают нас в ресторане, такси и в приёмной стоматолога. Но сегодня будем говорить только о классической игровой индустрии, если такое определение все еще живо.

Ползучие изменения лучше всего видны на расстоянии. Если проанализировать, что происходило с играми последние пять-десять лет, можно обнаружить трансформацию в ключевых аспектах.

  • Бизнес-модель: разовая транзакция → подписной сервис.
  • Продукт: контент → социальная сеть.
  • Контент: разработчики → пользовательский.
  • IP: внешние издатели → «самиздат».
  • Платформа: выделенная → кросс-платформа + облако.
  • Маркетинг: традиционный → социальные каналы.

Слишком много социальных сетей. Они теперь и главная ценность, и канал распространения, и источник контента. Посмотрите на совсем свежую инвестицию в Roblox. Главное, что меняется, — аудитория игр. Теперь обо всем по порядку. Погнали!

Понять игровые тренды мне помогут такие авторитетные ребята как:

  • Гаджи Махтиев, основатель RAWG.
  • Максим Бабичев, M&A Director Playrix.
  • Максим Фомичев, продюсер Pixonic.

Новые игроки для новых игр

Еще не так давно игровую аудиторию можно было описать простым предложением — «белые мужчины». Да, они и сейчас считают себя доминирующей категорией, но реальность выглядит иначе.

Сегодня индустрия видеоигр диверсифицировалась настолько, что играющая доля женщин почти сравнялась (48% против 50%) с проникновением игр у мужчин.

Да, выбор игр все еще разнится. Женщины редко причисляют себя к геймерам, как будто это слово «токсичное», зато охотно оставляют свои деньги в «Кендикрашах» и прочих однопальцевых мобильных игрушках.

В таком популярном жанре social casino, как «Бинго», наблюдается тотальное доминировавшие пожилых белых женщин. Доминирование аудиторное, а не то, что вы подумали.

Сильно меняют аудиторию игр и непрямые тренды. Возьмем, к примеру, геймификацию процесов вокруг нас. Игры — новый маркетинг, а не пристанище для гиков. Еще один драйвер — еспортс.

Красивая картинка предлагает еще один формат взаимодействия с играми, когда в них попросту не играют. База игроков растет в среднем на 10% в год с 2015 года, а база зрителей за это время удвоилась.

Согласно Newzoo, уровень вовлечения игроков удваивается каждые пять лет. Растут и другие метрики. Newzoo прогнозирует, что к 2022 году:

  • Аудитория составит 3 млрд игроков.
  • Годовые траты пользователей на игры превысят $195 млрд.
  • Среднее еженедельное время в игре достигнет пяти часов.
Newzoo прогнозирует играм уверенный рост​ Newzoo
Newzoo прогнозирует играм уверенный рост​ Newzoo

Тренды:

  • Старение (взросление) аудитории игр: они просто вырастают, но все еще играют.
  • Мидкор для женщин.
  • Играть, не играя, — еспортс, праздные шатания в Fortnite, Discord.

Больше, чем игры

У Fortnite много общего с Facebook. Миллионы игроков по всему миру общаются в чатах часто без цели выиграть. Посмотрите на взлет Discord! Для многих сам игровой процесс стал второстепенным по отношению к тусовке.

Даже не играя активно, пользователи общаются, взаимодействуют и наблюдают за другими. Уже в 2018 году финал League of Legends смотрели 200 млн человек — больше, чем Супербоул и баскетбольный финал четырех NCAA вместе взятых. Кто кого догоняет? Про еспортс мы говорили в отдельном материале. Здесь лишь отметим, что в игры сейчас не только играют, но и активно смотрят на то, как играют другие.

Концерт Marshmello в Fortnite «посмотрели» 11 млн человек
Концерт Marshmello в Fortnite «посмотрели» 11 млн человек

Киберспорт устаканивается и входит в свое нормальное русло развития без стероидов и эмоционального инвестирования. Все, кто хотел и мог себе позволить поиграть в еспорт, обожглись, теперь возьмут в руки калькуляторы и станут спокойнее с ожиданиями и истерикой вокруг него.

Гаджи Махтиев

Насколько долго проживет Fortnite? Вы можете миллионы раз заходить в битву и столь же часто просто болтать с другими игроками. Epic Games показывает, что готова быть гибкой.

Epic Games выпустит собственный альтстор на Android. Тут сложно сказать что-то еще, слишком много маркеров указывает на этот шаг, так что тут, на мой взгляд, скорее вопрос времени, а не вероятности.

Максим Фомичев

Кто первым из киноиздателей попробует подписать IP Fortnite? Или «эпики» сами организуют прокат кино? Не зря же они обкатали интерес аудитории на последнем релизе «Звездных войн».

Игры перестали быть отрезком времени, в котором мы взаимодействуем с программным кодом, выраженном в игровых механиках.

Игры — это новые социальные сети, в том числе за пределами онлайна. Нашу любовь к игровым тайтлам эксплуатируют не только в рекламе. Старый добрый апсейл — это в том числе и большая зона от Nintendo в очередном гигантском парке Universal. Mario Kart, Yoshi и Donkey Kong Country. Кино уже больше не является для нас важнейшим из искусств.

Проект зоны Nintendo в парке Universal​
Проект зоны Nintendo в парке Universal​

Игры будут проникать на телеэкран в большем объеме, а вот будет ли большой экран проникать в игры, пока не совсем понятно. Киноиндустрия стремится оптимизировать продакшен-косты за счет формулы «20% экшена, 80% диалогов», если это касается боевиков, хотя на том же Netflix львиную долю самых популярных сериалов занимает полностью разговорный жанр, адаптировать который под зрителя и геймплей порой трудновато.

Максим Фомичев

Следующая крупная кинофраншиза, тематический парк или линия игрушек, скорее всего, придет из игр. Игроки проводят тысячи часов, взаимодействуя с сюжетами игр и персонажами. В результате многие разработчики переходят от модели финансирования под руководством издателя к модели венчурного капитала, которая позволяет им сохранить право собственности на свою IP.

Тренды:

  • Игры — новые социальные сети.
  • Аудиторный рост еспортс.
  • Активное использование игровых IP в других нишах развлечений, их капитализация.

Урок географии

В предыдущие годы наибольший рост игрового рынка был обусловлен такими зрелыми рынками, как Китай, США, Япония, Южная Корея и Западная Европа. Развивающиеся рынки: Ближний Восток и Северная Африка, Индия и Юго-Восточная Азия, будут стимулировать рост в 2020 году, при этом доходы от каждой игры на каждом рынке будут выражаться двузначными числами роста.

Регулирование игр в Китае толкает местные компании на поиск новых рынков. Проследите за стратегией инвестиций Tencent. Вместе с NetEase она активно выходит за пределы Поднебесной. При этом количество желающих выйти на рынок Китая не уменьшится.

В 2020 году будет продолжение тренда работы западных IP-холдеров с азиатскими разработчиками. Тренд заложили Activision-Blizzard с Diablo Immortal (x NetEase) и Call of Duty Mobile (x Tencent), но, думаю, поддадутся ему и другие мейджоры уровня Zenimax, Ubisoft и EA.

Продолжится большая консолидация рынка разработчиков игр, причем не только со стороны Китая, но и, например, за счет Playrix и Mail.ru Group.

Если раньше аппетиты обеих компаний обычно держались в русле мобильной разработки, то в ближайшие год-два, уверен, они переключатся и на «большие» платформы — об этом говорит и недавняя сделка Playrix x Vizor, и активность Ильи Карпинского в этом направлении.

Максим Фомичев

В 2020 году мировой рынок игр будет приносить доход в размере более $160 млрд. Это +7,3% к прошлому году, это самый маленький прирост с 2015 года. Индустрия все еще будет ехать верхом на мобайле, который в 2020 году вырастет на 11,6%.

Если говорить о русскоязычном рынке разработчиков или издателей, на нем образовались три игрока, которые пытаются собрать под себя максимально эффективные сеты из тех девелоперских русскоговорящих команд, кто готов к партнерству. Это Playrix, Mail.ru Group (через MRGV) и «внешний игрок», который может выглядеть как, например, AppLovin (покупка Belka Games).

Можно назвать это борьбой локальных гигантов, но в этой борьбе сложно будет определить победителя именно в 2020 году, к концу года все будет понятно с рекогносцировкой, но рано будет говорить о результатах, разве что о промежуточных.

Куда в итоге приземлится эта консолидация — в китайскую или американскую корпорацию — большой вопрос, но вряд ли 2020 год даст нам на него ответ.

Гаджи Махтиев

Тренды:

  • В Китай и из Китая.
  • Сделки на локальном рынке с появлением конкуренции среди «покупателей».
  • Взрывной рост на условно молодых рынках.

Mobile и все-все-все

Не просто катализатором, а мощнейшим локомотивом изменений в игровой индустрии стал мобайл. Внезапно оказалось, что у сотен миллионов людей под рукой всегда игровое устройство. То, что начиналось как интересный эксперимент с «устройством для звонков» превратилось в индустрию на $100 млрд (оценка AppAnnie).

Мобильные платформы заждались прихода классических больших тайтлов и легендарных разработчиков, и, предполагаю, в 2020 году этот тренд начнет реализовываться, благо Call of Duty: Mobile дорогу проложила.

Гаджи Махтиев

Да, продажи телефонов уткнулись в потолок. Размер этого канала дистрибуции зафиксировался, и он будет расти вместе с рынком, но ведь есть еще и ширина? Столь ожидаемый всеми 5G даст новый толчок. Никто уже не назовет смартфон «недоконсолью». Быстрая «последняя миля» — это нулевой лаг. Переход от 4G к 5G означает, что вы переходите от примерно 10 миллисекунд задержки к менее чем 1 миллисекунде. Добро пожаловать в эпоху риалтайма!

В 2020-м жду нетривиальные переходы в новые сферы рынка. Вчерашние рекламные сети становятся паблишерами. Классические платформы выпускают продукты, созданные специально под них, под их чутким продюсированием. Все ищут нераскрытые применения сильным сторонам своего бизнеса.

Максим Бабичев

Мы стали забывать то время, когда игровая поляна была четко сегментирована. Разные платформы, разные лидеры — в консолях, на десктопах, в мобильном сегменте. Теперь все не так. Unity и Unreal позволяют запускаться сразу на нескольких платформах.

Границы постепенно исчезают, время эксклюзивов проходит или трансформируется в подконтрольные издательские системы, как у «эпиков». Клиенты Epic Games в прошлом году потратили $251 млн на игры сторонних производителей — из общей выручки в $680 млн. Да, Fortnite генерирует львиную долю доходов. Но ведь и у Steam выручка от супертайтлов доминирует.

Плевать на потолок дистрибуционных каналов. Издатели ищут все новые пути выхода на рынок.

PUBG в Юго-Восточной Азии растет за счет предустановки на телефонах Oppo. Хотя падает по активной аудитории​ Newzoo
PUBG в Юго-Восточной Азии растет за счет предустановки на телефонах Oppo. Хотя падает по активной аудитории​ Newzoo

Я ожидаю укрупнение рынка, много новых сделок M&A и инвестиций (крупных). Год уже начался с крупных для геймдева сделок (Stillfront и Storm8). Непрофильные инвесторы проявляют все больше активности на игровом рынке, им понадобятся сильные продюсеры из индустрии, чтобы отбирать стоящие команды. Такой процесс может привести к появлению все большего количества качественных продуктов высокого уровня.

Максим Бабичев

Тренды:

  • Приход больших игровых тайтлов в мобайл.
  • Выход на игровой рынок игроков из смежных областей — укрупнение рынка.
  • Стирание границ между платформами.

Война консолей

Дождались.

2020 год — это запуск консолей нового поколения. Microsoft и Sony снова сойдутся в привычной схватке и будут выяснять, кто из них будет сильнее на старте. Nintendo будет наблюдать за схваткой и продолжать ставить рекорды, как делали это в прошлом году.

Гаджи Махтиев
PS5 могут официально представить уже на этой неделе, но продаж придется подождать​
PS5 могут официально представить уже на этой неделе, но продаж придется подождать​

Все настолько серьезно, что Sony даже пропустит E3 2020. Так что не ждите, что «живая» PlayStation 5 появится на выставке в июне. Это, между прочим, уже тренд. Sony Interactive Entertainment пропустила ивент и в 2019 году.

Индустрия не ждет чего-то прорывного ни от новой PS, ни от Xbox. Сходите по ссылкам выше, там много всяких технических деталей.

Ужмем все до главного: никто не готов к революциям. Новое аппаратное обеспечение — это эволюция. Накопители, мощные графические процессоры — это характеристики, которые ложатся в устоявшуюся концепция «доступный по цене игровой компьютер». Никто не готов рисковать по-крупному.

Кстати, Nintendo, кажется, вполне себе спокойно реагирует на происходящее. В компании уверены, что аудитория Switch мало пересекается с аудиторией консолей. Ага, как обладатель обоих девайсов иронично киваю головой. Тем не менее Nintendo имеет право на такую позицию. Она продала уже почти 50 млн устройств.

Но консолям придется толкать не только друг с другом. «Доступный по цене игровой компьютер» — это про то, что для современных «сочных» игрушек нужна мощная во всех смыслах машина, которой может быть консоль.

Если разбить этот тезис за счет мощного интернет-канала (привет, 5G), основная маркетинговая концепция консолей окажется под сильным ударом. Может пришло время революции… или гибридизации?

Тренды:

  • Битва за большие тайтлы на консолях.
  • Следующий ход от Nintendo.
  • Конкуренция консолей с cloud gaming за новую игровую аудиторию.

Подписка пожирает рынок

Именно что революционный процесс происходит не в железе, а в дистрибуции, где все говорят о подписке и облаке. Облака — это не только про cloud gaming, это еще и про модель владения, в котором вы как игрок ничем не обладаете. Подписка, постоянный онлайн.

Отрубите свою железку от сети, и счастья станет существенно меньше. Мне как потребителю такая модель нравится. Я даже в успех Apple Arcade верю.

Старт Apple Arcade можно назвать умеренно успешным​ Apple
Старт Apple Arcade можно назвать умеренно успешным​ Apple

Apple Arcade пока ещё ждёт свой хит. Возможно, продолжение хита в духе Monument Valley 3 на эксклюзиве или мобильный порт-продолжение известного тайтла с ПК или консолей помогут продать платформу в глазах игроков и сделать её заметным хитом.

Максим Бабичев

Apple в подписках понимает (знает) лучше всех. Подписка охватывает весь мир развлечений. Музыка и видео уже пережили революцию в подписке, игры следующие. Современные потребители почти окончательно привыкли получать развлечения по подписке, получая доступ к библиотеке постоянно обновляемого контента за фиксированную ежемесячную плату. Battle Passes похожи на эволюционный этап в бизнес-моделях.

Xbox Games Pass, Apple Arcade, PlayStation Now и Uplay+ уже борются за наше внимание. В 2020-м на рынке появятся и новые игроки. Со своими эксклюзивами и еще более низкими ценами.

Институт подписки будет и далее распространяться и впервые за долгое время у модели free-to-play появляется серьезный массовый конкурент, если эта динамика будет продолжаться, то не факт, что free-to-play выдержит такое наступление от классических лидеров индустрии и плафтормодержателей, которые разгоняют сабскрайб модель.

Гаджи Махтиев

Интересно, как будeт вести себя в эпоху подписок издатели. Их роль становится все менее очевидной. Сейчас издатели превратились в аналог инвесторов. Однако рост подписки означает, что издатели больше не могут рассчитывать на предоплату от потребителей за игровой контент. Нужно искать новые способы монетизации:

  • Авансовый платеж от платформы.
  • Оплата, основанная на игровом времени.
  • Оплата в зависимости от количества запусков на платформе.

Тренды:

  • Бандлинг подписных сервисов на примере Apple.
  • Новая стратегия от издатей.
  • Новые игроки на рынке «игр по подписке».

Витание в облаках

Роль и модели паблишинга будут меняться в 2020-м. Еще и потому, что влияет на их место в экосистеме не только подписка, но и сloud gaming. Связь облачных игр с подпиской очевидна. Но для них нужна не только воля (и терпение акционеров), но и инфраструктура.

Потому cloud в 2020-м будет расти не так быстро, как подписка. 2020 год будет годом активных экспериментов. Сейчас на пути cloud gaming стоит столько если, что пробиться через них смогут только очень толстокожие ребята.

  • Требования к инфраструктуре очень высоки. Даже Google с ее возможностями не очень справился при запуске Stadia.
  • До сих пор неясно, сможет ли инфраструктура обеспечить бесперебойную работу, схожую с традиционными играми (по крайней мере в 2020 году).
  • Большинство тайтлов, доступных в cloud, есть и на традиционных платформах. Зачем платить больше?

Очевидно, что 2020 год(ы) — это штурм клаудгейминогом игровой индустрии. Все глобальные ИТ-гиганты вслед за Google себя там попробуют. Остается только наблюдать и фиксировать, насколько глубоко им удастся раскачать нишу. Надеюсь, что Amazon и Google под силу создать тут долгосрочный тренд. Локально с ними будут бороться GFN и Playkey, а то и вовсе какой-нибудь из местных телекомов возьмется за гуж. 5G всем в помощь.

Гаджи Махтиев

Все это не пугает гигантов, которые продолжают копать в направлении cloud. Google Stadia уже запущена. Бесплатную версию сервиса только обещают. Функционирует Stadia Pro с 4K и 60 FPS HDR, звук 5.1. Неоднозначные первые отзывы. Кстати, запустить ее в России у вас не получится. Лайфхаки в духе Spotify не работают.

Stadia controller и Chromecast Ultra​
Stadia controller и Chromecast Ultra​

Предположим, что Google решит проблемы с инфраструктурой. Если что, настроит дата-центров по всему миру. Но надо решать еще и проблему уникального контента. Желательно привлекательного.

Компания заявила, что в первом полугодии в Stadia появятся десять эксклюзивных игр. А всего в 2020-м на платформе обещают 120 игр. Подробностей пока нет. Но это будут в том числе и собственные продукты. Для этого Google покупает игровые студии.

Десять — уже хорошо, но мало. Издатели напичкали первое полугодие 2020-го таким числом ожидаемых хитов, что закачаешься! Doom Eternal, Animal Crossing: New Horizons, Final Fantasy VII Remake, The Last of Us: Part 2.

Контент, вроде бы, — решаемый момент. Это вопрос переговоров и денег, которые у Google есть. Хотя пользователи уже пожаловались в начале года, что больше месяца им не давали никаких обновлений. Но над Stadia висит другой челлендж. Для контента нужен канал дистрибуции со стабильной инфраструктурой. Не потому ли нет обновлений?

Вот что планирует Google в ближайшее время:

  • 4K-видеопотоки через браузерную версию Stadia.
  • Добавление поддержки Stadia на большем количестве телефонов Android.
  • Включение контроллера Stadia для беспроводной работы во время игры в сети.

Все это должно произойти до конца марта. Надеемся, что и о своих эксклюзивах компания к тому моменту расскажет. У нее есть серьезный мотив шевелиться, ведь GeForce Now выкатилась из беты.

Модель оплаты, кстати, отличается от той, что у Google. Nvidia всячески настаивает на открытости платформы. Потому можно запускать игры с собственных аккаунтов в Steam и Epic Games Store. Так что там с эксклюзивами, Google?

В GeForce Now сразу есть бесплатная версия с весьма мягкими ограничениями, например длина сессии в час, но нет лимита на число самих сессий. Классический подход к премиуму в формате «за деньги еще лучше»: платникам обещают лучший коннект.

​Microsoft делает ставку на облако
​Microsoft делает ставку на облако

Остальные игроки движутся следом. Tencent выпустила свой собственный сервис, NetEase на подходе, Amazon анонсировала Wavelength, технологию для потокового воспроизведения 5G-игр. Microsoft xCloud в настоящее время находится в стадии бета-версии. Большие игроки инвестируют в будущее, где нет места дорогим железкам на стороне клиента.

Тренды:

  • Если ты большой, ты будешь в облачных играх.
  • Борьба за стабильную инфраструктуру и возможности для дизрапта для небольших игроков.
  • Покупки игровых студий для своего контента.

Специально для облака

В части про Google я говорил о конкуренции за успешные тайтлы. Но правда в том, что, возможно, Google и другие провайдеры обойдутся без нее, потому что наступает эпоха новых игр. Fortnite — хороший пример так называемых сloud-native-игр.

ММО, основанные на облачных технологиях, будут расти подобно социальным сетям. Больше никакого «холодного старта» для нубов. В эпоху дефицита внимания — никаких задержек. Вы сразу окунаетесь в дружественную среду, где тусовка столь же привлекательна, как и сама игра. Облака ускорят сетевые эффекты, присущие многопользовательским играм.

Помимо большей вирусности, облачные игры также позволят использовать новые формы продвижения для AAA-игр, которые все еще опираются на традиционный маркетинг. Не имея времени на установку, потенциальные покупатели смогут нажать на ссылку, чтобы сразу же попробовать игру, это огромный шаг вперед. Дистрибуция изменится до неузнаваемости.

Видео станет главным способом продажи игр. Видеореклама, ведущая к демоверсиям («play an hour free»), скорее всего, будет пользоваться популярностью. Она особенно хорошо работает у инфлюенсеров на социальных платформах вроде Twitch, TikTok и YouTube. С облачными играми создатели будут эволюционировать от click to join к click to keep play.

Пример интеграции в демоверсии Google Stadia с лайвстримом NBA 2K​
Пример интеграции в демоверсии Google Stadia с лайвстримом NBA 2K​

Облачные игры позволят генерировать контент в режиме реального времени на базе AI. Поскольку клиент и сервер находятся в одной сети, игры, основанные на облачных технологиях, могут отслеживать и собирать любые данные. Это позволит на лету идеально кастомизировать предлагаемый игроку товар для улучшений в игре. «Только для вас» перестанет быть маркетинговым булшитом.

В будущем генерация контента в реальном времени может способствовать появлению новых методов сторителинга с глубоким вовлечением. Нас ждут виртуальные миры, которые адаптируются в реальном времени к твоему выбору.

Тренды:

  • Cloud native games.
  • Контент на лету, с сильной кастомизацией.
  • Маркетинг из игр наружу.

Специально виртуально

Если есть сloud native, то должен быть и VR native. VR как технология сильно страдает от того, что пока так и не найден идеальный продукт для нее, в том числе в играх. Успех Beat Saber показывает (не)зрелость платформы с его смешным количеством проданных шлемов. Очень напоминает феномен Angry Birds как первого хита для iPad.

Beat Saber, Superhot VR и Blood & Truth — хиты. Но где же популярные IP? Большинство издателей адаптировали существующие игры для VR (Skyrim VR, No Man's Sky VR) или создали спин-оффы (Batman: Arkham VR, Wolfenstein: Cyberpilot).

Vive Cosmos <a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fapptractor.ru%2Finfo%2Fdevices%2Fhtc-vive-cosmos.html%25E2%2580%258B&postId=109346" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">представили</a> буквально на днях
Vive Cosmos представили буквально на днях

Доступность гарнитур медленно, но растет, а контент уровня AAA все еще отсутствует. На ситуацию может повлиять Valve с Half-Life: Alyx. Популярная франшиза, продолжение которой так ждали, выйдет эксклюзивно на VR.

Этот метод привлечения людей на новую платформу уже сработал один раз. При помощи Half-Life 2 игроков познакомили со Steam 15 лет назад. Это не просто «давайте попробуем». Valve ставит на кон свой самый ценный IP. Если вы вдруг пропустили, то она и шлем свой выпустила, Index.

Похоже, только в такой связке можно решить проблему «курицы и яйца»: разработчики ждут большого числа проданных шлемов, а производители шлемов ждут killer app. К счастью для тех, у кого нет $1000 на гарнитуру Index, Valve решила не привязывать игру исключительно к своей гарнитуре.

Если Half-Life: Alyx станет успешной, это может положить начало циклу создания AAA VR для других крупных разработчиков.

Если эти два фактора достигнут своей критической массы, то VR-игры наконец-то могут начать выходить на рынок в 2020 году. Тем более что в консольных войнах тоже будет место VR, как минимум Sony пообещала новую версию PSVR. И про Facebook не забывайте, которая покупкой Beat Games подтвердила свои акценты на VR.

Тренды:

Все смешалось в Doome Облонских

Игры уже давно вышли за релизный формат (похожий на кино) и превратились в сервисы, которые могут процветать в течение многих лет.

Если раньше игровые сиквелы появлялись каждые три года или пять лет, сегодня хиты обновляются контентом каждый месяц. «Игры как услуга» постоянно меняются благодаря обратной связи с пользователями, что значительно продлевает срок жизни игроков.

Cloud native только на подходе, но первые ласточки вовлечения игроков в создание тяжеловесного игрового контента давно полетели.

Новые инструменты позволяют игрокам создавать собственный контент в виде модов, карт, предметов или игровых режимов. Моды породили совершенно новые жанры. Вы же помните, как появилась Dota? Riot Games в ноябре объявила о создании новой издательской группы, работающей с проверенными сторонними разработчиками над созданием игр, расширяющих вселенную League of Legends.

UGC также имеет огромный вирусный потенциал.

Видео игрока, воссоздающего Star Trek Enterprise в Minecraft, например, набрало почти 13 млн просмотров на YouTube.

Одновременно с вовлечением игроков происходит тотальное смешивание жанров. В Newzoo считают, что традиционная жанровая система устарела. В казуальных играх можно встретить хардкорные механики и мидкорные элементы. В то же время создатели хардкорных тайтлов черпают вдохновение в играх для казуальной аудитории.

Мобильные игры на HTML5 пока все ещё останутся нишевым продуктом. Аудитория будет медленно прирастать, увеличивая выручку HTML5-платформ, но вряд ли в ближайшее время сможем составить серьезную конкуренцию мобильному геймингу.

Гиперкэжуал усложниться в механиках и производстве. Элементарные шарики и квадратики и атомарный геймплей уже не так сильно привлекают аудиторию. Игры обрастут какой-то минимальной метой? и начнется медленный сдвиг в сторону кежуала, чтобы увеличивать удержание.

Максим Бабичев

Нас ждет мутация жанра hypercasual, который рвал чарты в 2018—2019 годах. Совокупность низкого лайфтайма пользователей и продукта, а также основной источник выручки в виде рекламной монетизации, не позволяет масшабировать проекты в плане маржинальности, что неминуемо приведет к тому (а по факту уже приводит), что вокруг коргеймплея hypercasual-игр будет выстраиваться мета.

Хороший пример такого подхода — игра Bricks Ball Crusher, в которой типичный для HC-игр коргеймплей хорошо сочетается с метой от казуальных игр вроде свежих продуктов Rovio.

Максим Фомичев

Тренды:

  • Смешение жанров и механик.
  • UGC.
  • Киноигры и игрокино.

Ничего удивительного

Регулирование. Тоже вполне себе тренд.

В 2020 году мы увидим первые реальные попытки российского государства зарегулировать игровую индустрию. Психологически индустрия к этому готова и сопротивляться вряд ли станет. Каким будет «надзорный орган» и насколько он будет прислушиваться к нуждам девелоперов, открытый вопрос.

Гаджи Махтиев

Дело не только в России. Распространение запретов на лутбоксы в приложениях и видеоиграх — общемировой тренд. Страшно? Нет. Любой состоявшийся рынок рано или поздно становится заметным для регуляторов. Это нормально. Главное, без перегибов и «охоты на ведьм».

Но полно о страшилках. Нас ждет куча долгожданных тайтлов, эксклюзивы на всех платформах, обновление консолей, еще один шанс для VR. На горизонте — сloud gaming верхом на 5G. Большой рынок, много денег. Кажется, что 2020 год выглядит для индустрии игр безоблачным. Есть ли в этой фразе двойной смысл, покажет время.

Тренды-2020, видеоигры: по дороге с облаками

Играйте в игры! Have fun!

P. S. Это шестой материал про тренды в FunTech. Ранее в серии вышли:

1111
5 комментариев

Компания заявила, что в первом полугодии в Stadia появится 10 эксклюзивных игр. А всего в 2020-м на платформе обещают 120 игр.

Пока добавили 9 штук, кстати. SteamWorld Dig, SteamWorld Dig 2, SteamWorld Heist и SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech из последнего. И еще с десяток старых инди-платформеров на подходе. В общем, интересный у Google взгляд на то, что хотят видеть игроки в облачном сервисе.

Добавление поддержки Stadia на большем количестве телефонов Android.

На этой неделе добавили топовые модели Samsung и внезапно Razer с ASUS ROG. Пока о других производителях молчат, но надеюсь работа идет.

1
Ответить

А ты думаешь в какую сторону будет перевес? Попытка затащить мощные тайтлы? Или агрессивная скупка студий и "свое"?

Ответить

Спасибо, интересно

1
Ответить

Мне одному показалось, что в статье слишком много надежд на 5G? А в РФ там уже давно ‘играют’ в танковый биатлон и не только

Ответить