Будущее креативных индустрий - как виртуальные личности могут переосмыслить творческие индустрии (часть 7: "Перспектива")
Часть 7. Будущее 2025–2040-х: цифровые персоны, новые формы творчества и трансформация культуры
В определённый момент человечество осознает, что виртуальные личности - это не про технологии. И не про ИИ. И не про искусство.
Это про новую форму созидания, участия и самовыражения.
Когда-то люди создавали образы персонажей на страницах книг, а также в театрах, кино, играх, соцсетях.
Наступило время, когда персонажи впервые могут:
- существовать вне произведения;
- взаимодействовать с людьми;
- развиваться;
- изменяться;
- жить в сети;
- участвовать в событиях;
- влиять на культуру.
Это не просто цифровые аватары. Это новая ступень культурной, социальной и творческой эволюции.
И то, что мы видим сейчас - это только начало.
Давайте попробуем представить, что будет дальше.
7.1. Музыка 2030+: артисты становятся «живыми мирами», а не «авторами треков»
Через 5 лет музыкальная индустрия может измениться кардинальнее, чем в эпоху появления стриминга.
Появятся артисты, которые:
- не стремятся быть похожими на людей, а развивают уникальную эстетику;
- не создают клипы, а показывают свою виртуальную жизнь;
- не делают фиты, а создают коллаборации с персонажами из "других миров";
- не зависят от моды, а сама задают моду.
Вместо творческого кризиса и застоя индустрия получит новые пространства для развития:
- персонажи;
- миры;
- события.
Начнут возникать виртуальные музыкальные дома - команды, создающие целые поколения артистов, связанных общей мифологией.
Это будет похоже на K-pop, но без ограничений реального мира:
- нет фактора возраста/старения;
- нет усталости и «выгорания»;
- нет зависимости от физических ограничений.
Музыка станет не отдельной индустрией, а частью виртуальной культуры, наряду с фильмами и играми.
7.2. Кино 2030+: виртуальные актёры как главные двигатели изменений
Голливуд уже сейчас переживает кризис: творческий, финансовый и системный.
В будущем появится новый тип кино:
«Агентные сериалы»,
в которых события из жизни персонажей разворачиваются в реальном времени, а не в формате смонтированного ролика.
«Персоны-актёры»
которые станут цифровыми звёздами, но не будут конкурировать с людьми, потому что у них другие задачи и возможности.
Постоянные миры,
в которых истории не заканчиваются фильмом, а продолжаются в режиме нон-стоп - как реальная жизнь.
Интерактивные коллаборации,
когда персонажи из разных команд и миров смогут взаимодействовать - и это будет значимым событием для всей сети.
Фильмы-экосистемы,
когда история создаётся не одной студией, а десятками DAO, работающих синхронно.
Виртуальный актёр не заменит человека. Он создаст другой жанр.
Живые актёры продолжат быть востребованными и уникальными - ничто не заменит живой игры, человеческой пластики и эмоциональной связи.
Но цифровые актёры смогут привнести то, что человеческая природа дать не позволяет:
- вечную молодость;
- полную творческую свободу и вариантивность - мультироли и мультимиры;
- визуальную гибкость;
- одновременное участие во множестве проектов;
- постоянное развитие.
Это новая форма искусства, которая не столько конкурирует со старыми формами, сколько создаёт параллельную ветвь эволюции.
7.3. Игры 2030+: переход от «персонажей» к «жителям»
Игры перестанут быть замкнутыми мирами.
В будущем:
- персонажи игр смогут "существовать" вне игры;
- цифровые личности будут перемещаться между игровыми мирами;
- коллаборации и перекрёстные взаимодействия станут постоянными;
- DAO-команды будут управлять целыми фракциями персонажей;
- игроки будут взаимодействовать с живыми виртуальными жителями, а не с линейными/заранее прописанными NPC.
Главное отличие:
Игры перестанут быть изолированными мирами - они эволюционируют в связанные пространства, в которых живут виртуальные персоны.
Игры станут ближе к театру, кино - к играм, а виртуальная жизнь станет ближе к реальной.
7.4. Коммерция 2030+: товары становятся элементами цифровой жизни
Мы уже говорили о том, что в Китае ИИ-продавцы в прямых эфирах продают больше и лучше людей.
Теперь представьте, что товар продаёт не просто аватар, а персона со своей историей, вкусами, предпочтениями, связями и эстетикой.
Это не «инфлюенсерская реклама». Это органичная часть мира.
Виртуальная персона:
- подбирает одежду не потому из-за контракта, а потому что именно такая одежда нужна для сцены или события;
- выбирает предметы мебели, потому что это часть её образа и видения;
- выбирает гаджет, потому что он важен для её образа.
Люди начинают покупать не товар, а:
- участие в сюжете;
- символ интересующего его мира и образа;
- часть истории интересующей его виртуальной персоны или мира.
Это делает коммерцию более эмоциональной и персонализированной, а не алгоритмической.
7.5. Социальные платформы 2030: переход от ленты к «живым цифровым отношениям»
Сегодняшние соцсети работают на:
- алгоритмах;
- дофамине;
- бесконечных видео и вовлечении/залипании;
- шуме.
В будущем люди будут предпочитать:
- диалоги с персонами, которые владеют контекстом;
- участие в сценах и событиях, которые происходят в реальном времени;
- персонализированные истории, которые по желанию прекращаются или продолжаются, даже если вы не онлайн;
- Сетевую драматургию, которая позволяет использовать новые форматы - например, можно наблюдать, как взаимодействуют виртуальные персонажи из разных миров;
- социальные пространства, где люди общаются не только друг с другом, но и с живыми цифровыми личностями.
Это будет похоже не на Instagram, а на «живой театр», где каждый день происходит что-то новое.
7.6. Образование, бренды, профессии: новые практики
Образование
Дети будут обучаться не только с учителями, но и с цифровыми персонажами, которые будут преподавать историю, культуру, искусство.
Бренды
Будут создавать собственных персонажей, но не «инфлюенсеров», а жителей мира, связанных с эстетикой бренда.
Профессии
Появятся новые:
- архитектор личности;
- куратор DAO;
- исследователь;
- промпт-инженер.
Этот рынок будет расти не менее стремительно, чем в периоды бурного роста рынка SMM, digital-дизайна и геймдева.
7.7. Люди и виртуальные персоны: симбиоз, а не конкуренция
Самый важный тезис:
Виртуальные персоны не заменят людей. Они расширят возможности людей.
- Люди создают эмоции, смыслы, историю.
- Персоны дают долговечность, стабильность, масштабируемость.
- ИИ расширяет возможности.
- DAO создают коллективные механизмы участия и управления, а также глубину.
- Миры дают контекст.
Это не конфликт, а сотрудничество.
Люди всегда останутся источником подлинных чувств, а цифровые личности - способом создавать и развивать культурные формы в темпе, недоступном для человека в силу физических возможностей.
Это уже не фантастика - это практичная модель, которая начинает работать сегодня (на примере той же студии Virtual Artists).
7.8. Будущее - это мир, в котором цифровые личности станут частью культуры
Будет нормой, что:
- у каждого будет любимая виртуальная персона, как сейчас - любимый актёр или музыкальный артист;
- у бренда будут свои амбассадоры и «жители» виртуальных миров;
- каждая школа искусства будет иметь свои цифровые традиции;
- игры, фильмы, музыка, книги и перформансы будут связаны общими персонажами;
- дети будут взаимодействовать с виртуальными фигурами так же, как мы воображали свою связь с любимыми героями из детства;
- виртуальные персоны станут частью эмоциональной и культурной жизни людей так же естественно, как ныне - соцсети.
Это не замена культуры. Это новый слой культуры.
Заключение:
Виртуальные личности/персоны - это не тренд, а новая глава технологического развития и человеческого творчества.
Если представить общую картину, логика становится довольно очевидной:
- люди приняли медиа, которые стали нормой жизни;
- на фоне популярности медиа появились инфлюенсеры;
- затем начали развиваться цифровые образы;
- затем виртуальные инфлюенсеры вышли за пределы модели Web2 в поисках развития и интерактива - чему способствовало развитие ИИ, который сделал создание контент более доступным;
- затем стало очевидно, что проблема развития связана не только с возможностями и ограничениями технологий, но и восприятием/принятием новых культурных форм.
Все эти процессы привели к очевидному выводу:
Цифровой персонаж будущего - это не "витрина", не модель, не инфлюенсер и не алгоритм. Это личность, которую создают люди, поддерживают агенты и развивает сообщество.
Это не роботы вместо людей. Это не виртуальные заменители селебрити. Это не идеальные куклы для маркетинга.
Это новая форма культуры, а культура - это всегда про людей.
Виртуальные персоны - это продолжение человеческой природы, а не её противоположность
Люди всегда создавали образы и персонажей:
- герои мифов и сказаний;
- рыцари;
- фантазийные существа;
- супергерои;
- персонажи книг;
- герои комиксов;
- персонажи игр;
- герои кино.
Каждая эпоха создаёт своих персонажей согласно своим технологическим возможностям:
- В античности - через голос и театр.
- В Новое время - через романы.
- В XX веке - через кино и телевидение.
- В XXI - через игры, соцсети, VR и ИИ.
Виртуальные персоны - это просто следующий носитель. Более гибкий. Более живой. Более долговечный. Более доступный.
Самое важное: люди никогда не исчезнут из этой формулы
Потому что:
Человек может создавать чувство.
ИИ умеет помогать, но не умеет переживать.
Человек понимает, что такое драматургия.
ИИ знает предсказуемость, но не смысл.
Человек создаёт культуру.
ИИ создаёт вариации.
Человек знает, что такое эмоция.
ИИ - нет.
Человек задаёт направление.
ИИ - помогает и усиливает.
Поэтому виртуальные персоны - это не замена людей, а двигатель человеческого творчества, работающий на "другом уровне".
Почему эта эволюция неизбежна
Потому что совпали три мощных вектора:
1. Технологии достигли уровня, когда цифровые персоны могут стать "живыми".
ИИ стал достаточно развитым, визуал стал реалистичным, архитектура сетей стала достаточно гибкой.
2. Культура готова к новым героям, мирам и историям.
Мы живём в эпоху, когда:
- фильмы повторяются (в контексте идей);
- музыка стала однообразной;
- соцсети "выгорают";
- контент стал рутиной.
Люди хотят новых историй.
3. Структуры участия наконец позволяют создавать не “проекты”, а “жизни”.
DAO, Web3, открытое сотруничество, агентные сети - всё это впервые делает возможным коллективное "рождение" личности.
Мы получили инструменты, которые позволяют создавать не просто клипы, игры и посты, а персонажей, которые "живут".
Virtual Artists Studio и последователи - это не исключение, а первопроходцы
Virtual Artists Studio на практическом примере показала:
- как рождаются артисты нового поколения;
- как коллектив формирует образ и характер;
- как агенты поддерживают развитие;
- как персоны могут жить в разных сферах творчества;
- как появляются различные виртуальные сущности - бойцы, существа, персонажи;
- как всё это складывается в единую сеть.
И если задуматься - к этому подталкивает сам ход эволюции креативных индустрий.
То же самое когда-то произошло с кино, когда оно перестало быть ярмарочной аттракцией и стало искусством.
То же самое произошло с играми, когда они перестали быть игрушками и стали частью культуры.
Теперь это происходит с цифровыми персонажами.
Будущее станет эпохой цифровых миров, созданных людьми и населённых виртуальными личностями
В этих мирах:
- будут свои звезды;
- свои истории;
- свои традиции;
- свои существа;
- свои песни;
- свои города;
- свои события.
Эти миры станут частью нашей культуры так же, как кино стало частью XX века, а интернет - частью XXI.
Не потому что это просто технология, а потому что это новый способ созидать и самовыражаться в цифровой эпохе.
Подводя итоги, напишу самое важное
Мы не двигаемся к миру, где машины заменяют людей. Мы двигаемся к миру, где:
люди создают жизнь, которую невозможно было создать раньше.
Цифровые личности/персоны - это не конкуренты. Это отражения наших мыслей, идей, которые материализуются в виде оживших персонажей, историй, и которые могут жить независимо от ограничений физического мира.
Это новая глава истории человечества, в которой культура создаётся не платформами и корпорациями, а сетями людей, команд и цифровых личностей.
И это только начало.
*Данная статья не является рекламной или коммерческой, она опубликована в образовательных целях.