Pixonic

+447
с 2018

Разрабатываем и издаём игры с 2009 года.

3677 подписчиков
0 подписок

Смотрим, как и на любого другого специалиста) Очень сильно зависит от того, что человек умеет и хочет. А так, в нашей команде много людей, которые пришли из самых разных областей, не только геймдева

Мы бы и сами не отказались от таких данных)

А вообще стоит покопаться в платной версии App Annie, но там больше по конкретным проектам. Еще Newzoo часто выбрасывает отчеты по рынку с разбивкой по категориям и ГЕО — их периодически адаптирует русскоязычный сайт App2Top

1

Причин несколько, в том числе технические. Но мы бы сами очень этого хотели )

В портфолио начинающего нардиза могут быть:

1. Модули для настольных ролевых игр по любой системе, хоть словеске.
2. Текстовые квесты, написанные на любом бесплатном движке.
3. Синопсисы сюжета, раскадровки, сценографии.
4. Моды для NVN, Ведьмака, Героев — любой игры с гибким редактором.
5. Описания персонажей и сцен, оформленные так, чтобы быть понятными непрофильным специалистам — программистам, художникам, дизайнерам.
6. Сценарные и нарративные разборы игр (или отдельных их сцен) и жанров, опубликованные на сайтах «Манжеты ГД», DTF или собственном блоге.

Имеет смысл также приложить:

1. Опубликованные тексты.
2. Диплом (или сертификат с курсов) психолога, сценариста, режиссера, сценографа.
3. Перечень пройденных курсов соответствующей ГД-тематики, например, с Coursera.
4. Сопроводительное письмо, где вы за три минуты привлечете внимание, донесете мотивацию, пробудите интерес к дальнейшей судьбе героя (вас) и не скатитесь при этом в психологический шантаж, банальщину или уговоры.

Сами вакансии нардизов активно постятся в группах «Нарраторики», чатах игровых сценаристов, встречаются в VK и Facebook-страницах других нарративных дизайнеров. Время от времени встречаются в телеграмм-чате «Манжеты ГД»)

3

Деньги, вложенные игроком — не самый важный и не единственный критерий. Мы ценим всех наших пользователей и стараемся отвечать на максимальное количество вопросов. К сожалению, не все изменения удается вносить достаточно быстро по целому ряду причин, в том числе технических. А для быстрой обратной связи рекомендуем подключиться к нашему Reddit-сообществу

Другой способ оценить свой труд — по среднерыночной стоимости. Выберите игру, максимально похожую на вашу по аудитории, геймплею и сеттингу. Посмотрите в App Annie, сколько она зарабатывает. Оцените примерное количество человеко-часов для доведения вашей игры до состояния «готова зарабатывать». Умножьте это число на 1,5. Потом в большом зарплатном исследовании возьмите средние зарплаты специалистов нужного профиля.

Дальше — по обстоятельствам)

1

Вопрос подразумевает несколько ответов.

1. Как можно финансово оценить проект?

Со 100% точностью — никак. Обычно проводится ряд исследований. Например, оценка размера потенциальной ЦА, комбинация механик/жанра/визуального стиля, оценка конкурентов. Потом проводится оценка CPI и возможность закупки трафика. Это довольно обширный и сложный процесс.

2. Как продать проект фирме?

Есть разные модели партнерства:
- Паблишинг. Когда за % от прибыли/выручки издатель обеспечивает часть оперирования, например — маркетинг.
- Поглощение/продажа. Когда у вас полностью выкупается проект по фиксированной стоимости.
- Иногда инвесторы готовы вкладываться в разработку, но это довольно редкий случай. В этом случае проект должен быть действительно сильным и пройти ряд проверок (как в ответе на первый вопрос)

3. Как оценить свой труд?

Объективно это сделать можно только одним способом — дать общественности его попробовать. Фидбек аудитории и аналитика являются лучшей оценкой.

3

Если совсем в общем, то ЦА War Robots — это мужчины и женщины от 16 до 45 лет. Но основная часть аудитории все же мужчины около 30-ти. Флуктуации аудиторных метрик зависят не только от механик монетизации или апдейтов, но и от ряда других факторов.

Что касается онлайна, то в начале этого месяца мы поставили полуторогодовалый рекорд по единовременному пиковому онлайну)

Над остальным тоже работаем)

По каналам еще можно добавить Liftoff, AdColony, AppLovin, Twitter, Snapchat, Apple Search Ads.

Что касается блогеров — работаем с ними не первый год. С учетом прироста органики во время таких запусков получается эффективно.

С рекламой через пуши не работаем

Смотрим, насколько человек внимателен к заданию, как разобрался в материале, сколько работы проделал и, конечно, оформление. Бывает, что плюсы в одном перевешивают минусы в другом)

Следите за обновлениями на официальных страницах War Robots в соцсетях — там инфа появляется раньше всего, тут мы не спойлерим, весь интерес пропадет)

Не только собираемся, но и делаем! И даже не одну. Когда будем готовы — обязательно покажем)

1

Мы очень любим своих игроков, но каждый день в War Robots играют более 1,5 млн человек) Боимся, что может не хватить подарков)

У нас еще много идей и некоторые реально очень крутые, но пока не можем говорить про них) Следите за новостями, ближе к концу года будет огонь.

Также у нас в разработке сразу несколько проектов разных жанров ;)

2

По-разному, зависит от позиции и количества кадров на рынке. И выращиваем и нанимаем, недавно наняли главу отдела ГД

Это решение команды, которая занимается проектом. Mail.Ru Group — наш акционер, но не принимает управленческих решений внутри компании, так как мы являемся независимым юнитом

Мы внимательно следим за currency flow по всем валютам. У каждого сегмента пользователей есть свой дашборд, который должен соответствовать нашим внутренним стандартом. Следим за этим на ежедневной основе

1

Это все очень индивидуально, опыт работы с теми же модами или какие-то свои проекты — будут огромным плюсом. В остальном, активно следите за вакансиями, так как на русском рынке их не так много

На Steam тоже регулярно проходят акции, часть из которых совпадает с мобильной версией. К сожалению, там есть некоторые технические ограничения, но мы думаем, как их решить

1

Стоит поискать маркетолога c опытом работы на paid-проектах, который понимает вашу аудиторию. Работы действительно много, но вам в первую очередь нужен один человек, который будет заниматься маркетинговой стратегией, и сможет сказать, сколько людей и денег ему надо. Такой человек будет полезен именно инхаус, но мы знаем примеры инди-игр, которые обходились сотрудничеством просто на время работы над конкретным проектом

2

Мы готовую новую фичу, которая внесёт множество изменений во всю систему заданий)

1

Конечно существует! Pathfinder, Ash of Gods, Escape from Tarkov, Pathologic 2, еще просто громадное количество игр, а также невероятное количество талантливых инди-команд

3

Мы много работаем со скидками и специальными предложениями. Часть формируется вручную, а часть — автоматически, исходя из интересов каждого отдельного игрока. Поэтому рано или поздно в офферах появляется практически любой контент. А еще мы проводим ивенты, например, Upgrade Rush, когда время прокачки было уменьшено в 2 раза)

1

В War Robots много механик для разных видов оружия, которые могут стоять на одном роботе. Поэтому дизайн перезарядки — не такая простая задача для реализации, как может показаться)

1

Для премиум игр (не мобильных) маркетинг, по сути, сводится к PR-активностям: выставки, пресса, стримеры. Надо постоянно светиться в медиа-поле. Такой человек вам и нужен. Можно использовать кикстартер, конгрегейт, джемы и конкурсы. Можно публиковать дневники разработки (если они будут интересными), собирать ядро аудитории в телеграмм- или дискорд-канале, регулярно вести Твиттер.

Это может быть дорого или дешево, но всё это требует очень много времени, а результат сильно зависит от навыка. Если вы уже хорошо делаете интересный геймплей, подумайте — стоит ли тратить время на непрофильную активность? Не навредит ли это качеству продукта?

Ведь издатель обеспечивает более высокие продажи через качественное освещение продукта. Проще говоря, делает так, чтобы вами заинтересовалось побольше игроков.

2

Лучше придумать концепт новой игры и работать уже с ним — тогда будет)

1

Мы всегда спрашиваем мнение игроков, но также много смотрим на аналитику: средний урон, винрейты по каждому роботу/пушке, на разных картах и т.д. Потому что сложно найти хотя бы одну многопользовательскую игру, где нет жалоб на баланс)

А если какой-то элемент игры на метриках вызывает опасение или просто недотягивает до средне-ожидаемых показателей, он попадает в список на тюн или даже реворк.

1

Цифры, конечно, приблизительные и сильно варьируются в зависимости от проекта) Но в случае мобильного мидкор онлайн f2p на старте — весьма близки к истине)