Among Us: внезапная популярность и ошибки в продвижении игры

В августе Among Us попало в топ-чарты сотни стран и до сих пор удерживает свои позиции. Как это удалось игре, которая два года не могла добиться успеха? Что привело их к популярности и почему у них не получалось стать известными раньше? Анализируем их путь и выясняем, каких ошибок в продвижении они могли бы избежать.

Содержание

Концепция игры Among Us

Among us – это игра в мафию в космосе. Забавный факт: приложение было выпущено в сторах под AppID «spacemafia». Цели игры разные в зависимости от вашей роли. Нужно вычислить самозванцев, прикидывающихся членами вашей команды, либо дойти до конца, будучи предателем. Параллельно вы проходите маленькие квесты – чините корабль. Если сможете вернуться домой, то тоже выиграете, но самозванцы этому мешают. Играть можно с 4-10 игроками. Пока все заняты ремонтом, происходит убийство. После этого члены команды обсуждают, кто из них это сделал, и голосуют. Приятная деталь: если вас убили, вы остаетесь в игре в роли привидения.

Among Us: внезапная популярность и ошибки в продвижении игры

Как Among Us стала популярной?

Сейчас Among us знают все: она в топ-чартах, вокруг игры сообщество фанатов, тонны интернет-мемов и бешеная популярность. Кажется, что это произошло внезапно. На самом деле путь к успеху занял несколько лет и был довольно тернистым.

  • В сторах игра появилась летом 2018-го (июнь – Google Play, июль – App Store). Но фокус разработчиков был на игровой платформе Steam. Там релиз состоялся в ноябре.
  • Большой популярности не было, в основном доход приносили внутренние покупки. Основными рынками стали Бразилия, Южная Корея и страны Ближнего Востока.
  • В Steam игра не выстреливала. Юзеры в основном скачивали бесплатную мобильную версию.
  • В феврале 2020-го Steam предложила сделать 50% скидку на игру и разместить ее баннер на главной странице. Игра стала стоить 2,5$ и начала привлекать внимание юзеров. Летом скидка стала еще больше – 75%.
  • В августе у Innersloth вышла еще одна видеоигра – Henry Stickmin Collection. Она оказалась более популярной. Многие стримеры стали изучать, что еще делали разработчики.
  • На Among Us обратил внимание стример Sodapoppin (у него больше 2 млн подписчиков). Игра оказалась идеальной для трансляций. В конце августа аудитория трансляций в Twitch перевалила за сотню тысяч. С этого началось восхождение в топ-чарты.
<i>Позиции в Бразилии с мая по ноябрь (Google Play): до всеобщего успеха держались в топ-20</i>
Позиции в Бразилии с мая по ноябрь (Google Play): до всеобщего успеха держались в топ-20
<i>Позиции в Южной Корее с мая по ноябрь (Google Play): высокие позиции уже с конца июня</i>
Позиции в Южной Корее с мая по ноябрь (Google Play): высокие позиции уже с конца июня
<i>Позиции в США с мая по ноябрь (Google Play): резкий взлет в августе, до этого держались в топ-200</i>
Позиции в США с мая по ноябрь (Google Play): резкий взлет в августе, до этого держались в топ-200

Популярность Among Us – удача или закономерность?

С одной стороны, у Among Us – отличная концепция. Они объединили известную словесно-ролевую игру с темой космоса, добавили мини-квесты и поместили все это в гаджеты. Живой реакции игроков не видно, но выводы можно делать на основании поведения их персонажей. Идея отличная. При этом со стороны их успех выглядит чистым стечением обстоятельств.

На популярность повлияла вторая игра разработчиков, снижение цен, случайное внимание инфлюенсера, информационная подсветка темы космоса и… коронавирус. Последние два пункта разберем подробнее.

Во-первых, замкнутое пространство в игре и фокус на коммуникации. Это очень резонирует с положением, в котором мы все оказались в 2020-ом, – запертые в своих квартирах в поисках новых способов взаимодействия. Во-вторых, успешный запуск ракеты SpaceX с людьми на борту и «мировой wi-fi» Илона Маска. Этот информационный фон, умноженный на перманентную тоску человечества по космосу, – дополнительный интерес к игре. Все сложилось. Но, кажется, успех мог бы прийти и раньше.

Раздел Performance | <a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fcheckaso.io&postId=187455" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Checkaso</a>
Раздел Performance | Checkaso

Могла ли игра выстрелить раньше?

Разработчикам инди-игр часто не хватает опыта в продвижении и мобильном маркетинге. К тому же обычно это команды из пары человек (команда Among Us тоже небольшая – судя по их странице, в ней всего три человека). Обычно на все просто не хватает рук. Из-за этого многие хорошие игры так и не становятся известными. Among Us повезло. Но лучше не полагаться на удачу и планировать свой успех.

Ошибки в продвижении: что привело бы Among Us к успеху раньше?

  • ASO

ASO стоит делать перед релизом и после. Это нон-стоп процесс. Очевидно, что создатели Among Us не занимаются текстовой и визуальной оптимизацией. Графика не меняется, а в текстовых элементах не задействованы ключи. Сейчас, когда Among Us популярны и их ищут в основном по брендовому запросу, трафик по жанровым ключам был бы относительно небольшим. Но на начальном этапе поисковая оптимизация привлекла бы больше пользователей – игре было бы проще раскрутиться.

Графическая оптимизация также необходима. Особенно важно делать A/B тестирования перед релизом, чтобы сразу увеличивать шансы на конверсию в просмотры и скачивания. Сейчас – на пике популярности – это тоже актуально. Когда количество загрузок исчисляется в миллионах (у игры более 100 млн инсталлов только в Google Play), даже небольшое улучшение конверсии приносит большие дивиденды.

Текстовый редактор | <a href="https://api.vc.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fcheckaso.io&postId=187455" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Checkaso</a>
Текстовый редактор | Checkaso

ASO особенно важно для инди-проектов, когда бюджет на продвижение минимален. Это доступный инструмент, без которого стать видимым в сторе практически невозможно. Либо придется долго ждать стечения десятка обстоятельств. Как в случае с Among Us.

  • Работа с инфлюенсерами

Стример, открывший игру для широкой публики, сделал это случайно. Если бы работа с инфлюенсерами была спланированной, успех мог прийти раньше. Стриминги – мощный источник трафика для приложения. Это не бесплатный способ продвижения, но, как видно на примере Among Us, действенный.

  • Контент-маркетинг

Социальные сети игры ведутся не очень активно. В основном там публикуются новости, связанные с обновлениями. При этом вокруг игры сейчас огромное комьюнити фанатов, которые создают арт и делают интернет-мемы. Разработчики решили использовать некоторые работы в своем официальном мерче и предлагают поклонникам коллаборации. Шаг верный. Но еще можно использовать UGC (user generated content) в ведении социальных сетей.

Один из примеров фан-арта
Один из примеров фан-арта

Мы опубликовали детальный пошаговый гайд о том, как продвигать приложение с минимальным бюджетом. Это актуально для всех, а для инди – особенно. Посмотрите.

Как работать над продвижением сейчас?

Для начала стоит все же заняться ASO. Мы подробно писали, как делать текстовую и графическую оптимизацию. На данном этапе особенно важно следить за конкурентами и их продвижением. Когда приложение становится настолько популярным, самая сложная задача – удержание пользователей. В этом помогают обновление контента (отлично работает в связке с сезонным ASO) и качественные локализации. Следить за тем, насколько эффективно вы привлекаете органический трафик в разных странах, можно с помощью инструмента Performance.

Учитывая успех игры, может казаться, что она не нуждается в ASO, так как уже покорила все топ-чарты и получает сотни тысяч установок ежедневно. Это не совсем верно. Текстовое ASO в любом случае будет полезно. Даже при первичной итерации, можно будет быстро выйти в топ по релевантным ключам, учитывая текущую динамику установок.

Не стоит также забывать про каналы Browse/Explore (в App Store и Google Play), трафик из которых приходит благодаря ранжированию в категории, списках похожих приложений и показах в подборках стора. Он может достигать огромных цифр. В данный момент, приложение имеет огромный потенциал в оптимизации под этот канал, так как сейчас его показатели крайне низкие. Для этого тоже необходима работа с текстовыми метаданными.

Давид Маргарян, руководитель отдела ASO

P.S.

Какой главный урок можно вынести из истории с Among Us? Не стоит полагаться лишь на удачу – планируйте свой успех. Будем и дальше разбирать стратегии и нюансы продвижения приложений. Подписывайтесь, чтобы не пропустить. 😎

1313
14 комментариев

Меня так умиляет, когда советчики лезут по факту и дают охуенные советы прошлому.
Хотите пиара себя самих - ну так начните ворочать мешки.
1. Возьмите сопровождение 30 инди игр с около нулевой популярностью. Полностью бесплатное сопровождение на всех этапах
2. Список сообщите только vc, но нигде не упоминайте публично

3. Сообщите vc, день, когда игры должны быть в топ100 продаж

4. В указанный день vc публикует новость с самим списком


Если 75% игр действительно входят а топ 100 продаж, то в вашем существовании и в вашей работе если смысл.

А пока этого не сделано - то есть фантазия не подтверждена практическим результатом,  всё это просто рекламная чепуха, а вы живёте за счёт наивности других людей.

4
Ответить

Дмитрий, здравствуйте! Не заметили вовремя ваш комментарий. Мы аналитическая платформа, а не агентство по продвижению приложений. Этот материал – наше исследование, основанное на данных сервиса. Нам было интересно проанализировать, как инди-проект смог стать таким популярным, учитывая, что они практически не занимались продвижением. К сожалению, это частая история. Цель не в обесценивании Among Us, а в том, чтобы предостеречь другие перспективные инди-проекты от бездействия. Многим начинающим разработчикам будет полезен такой анализ, они смогут учесть важные моменты на старте, кому-то это может помочь "выстрелить". А так как это наш корпоративный блог, логично, что мы в том числе показываем возможности нашего инструмента. 

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Игрушка действительно стала феноменом. Хотя казалось бы, достаточно простая, хоть и милая рисовка и игровая концепция, которой 30+ лет.

Ошибки в продвижении достаточно очевидные и досадные, но это объясняется малочисленностью команды. Наверное лишних бюджетов не было. Очень крутой тренд, который должен помочь игре не кануть в лету: механику и антураж начали воспроизводить IRL (in real life). Посмотрим, сколько она продержится на вершине. 

1
Ответить

Я думаю тут все дело в людях, а не в игре. Будем честны among us не такая и крутая игра, но интересная. Все дело в том, что комьюнити распространило ее как сарафанное радио. Кстати тоже самое было с майнкрафтом на этапе его создания, люди просто делились скриншотами своих построек на форумах из-за чего все больше людей стало интересоваться ей. Так игра за 11+ лет смогла достичь больших успехов, стала самой продаваемой и уже имеет версию 1.17 (https://www.computerra.ru/273114/273114/) с крутым обновлением

1
Ответить

Это случайно не так игрушка, про которую шла рассылка в вацапе что там суициды какие то и всех просят ее удалить? 

Ответить

Все верно, боремся с этим, но чарты все равно рвёт, зараза

1
Ответить