Привет! На связи KISLOROD.Действие пользователя — это его собственное, обдуманное решение или оно может быть навязано интерфейсом, дизайном и в целом UX? Управляем ли мы своим поведением сознательно или действуем, повинуясь стимулам, как подопытные крысы? Давайте разбираться.У каждого человека есть эмоциональная часть — «сердце», которое повинуется эмоциям, а также есть «холодная» рациональная часть — рассудок, которая опирается на анализ. В разные моменты пользователь может использовать и ту и другую. Поэтому, чтобы улучшить UX, дизайнеры должны понимать, как люди принимают решения.Эксперимент СкиннераВ 1930-х годах американский психолог, бихевиорист Баррус Фредерик Скиннер разработал концепцию оперантного обусловливания. Объектами экспериментов были животные, а целью экспериментов — изменить их поведение с помощью поощрений и наказаний.Он придумал устройство, которое назвали «Ящиком Скиннера», бокс имел рычаг для крыс и диск для голубей, нажав на который подопытное получало еду.Крысы в эксперименте СкиннераПри этом также применялись различные виды наказаний, в виде ударов током или мигания света. Но положительное подкрепление всегда срабатывало быстрее и успешнее. Таким образом выяснилось, что поощрение значительно эффективнее для формирования желательного вида поведения. В конце эксперимента после выполнения действия еда не выдавалась и крысы переставали нажимать на рычаг.Механику корректировки поведения назвали «Схемой оперантного научения».Методы Скиннера успешно использовались в 1950—1960-х в психиатрических больницах США.«Благодаря схеме оперантного научения, безнадежно больные шизофреники оказались способны самостоятельно одеваться и есть, получая за каждую ложку поощрение в виде страстно желаемой сигареты», — пишет Лорин Слейтер в своей книге «Открыть ящик Скиннера».Также эти методы использовались в исследованиях поведенческой фармакологии в США. Частным случаем применения схемы «Ящика Скиннера» являются игровые автоматы, которые используют систему положительных стимулов, чтобы наградить повторяющиеся, однообразные действия игроков.Нажми на кнопку — получишь результатПользователи интернета постоянно сталкиваются с такой схемой коррекции поведения в социальных сетях. Google, Facebook и Twitter неоднократно были уличены в использовании данных практик, из-за чего их критики даже ввели новый термин — «Маркетинг Скиннера» — Skinnerian Marketing.Пользователи нажимают на кнопки в поисках виртуальных вознаграждений: хороших новостей, писем по электронной почте, репостов, лайков за сообщение в блоге или повышения уровня в World of Tanks.Причина, по которой люди поддаются на такие уловки, кроется внутри нашего мозга — это «Система вознаграждения». Она подкрепляется выработкой дофамина, регулятора поведения, который вызывает чувства удовольствия и удовлетворения.Дофаминовая система в UXПри решении любой задачи вырабатывается дофамин — завершенная задача опознается мозгом, как правильное и приятное действие. Именно поэтому пользователи и сами рады, когда конверсия завершается. А если на пути пользователя возникают сложности, то когнитивная цена конверсии для посетителя растет — и вот ему уже не так хочется совершать покупку. Потому что предполагалось совершить легкое и приятное действие, а вместо этого приходится мучиться с неудобным функционалом и по нескольку раз повторять одно и то же без результата. Проще говоря — не мешайте людям получать свой дофамин на пути к конверсии.Молекула дофамина, которая вырабатывается в результате успешной конверсииТеперь рассмотрим, как дизайнер может повлиять на принятие решений пользователей.Архитектура принятия решенийЦель человека при принятии решений — достичь наилучшего возможного результата с наименьшими усилиями. Эти две переменные — усилия в сравнении с оптимальным результатом — обычно противоречат друг другу. Лучшие результаты при принятии решений нередко требуют больших усилий.Как это пересекается с UX-дизайном? Очень просто. Людям не нравится думать и прилагать усилия, поэтому они стремятся решить задачи быстрее и проще. Цель же дизайнера сайта — добиться максимального количества конверсий, то есть сделать так, чтобы наибольшее количество пользователей решило свою задачу. Но если нет особого стимула или веской причины тратить усилия на принятие решения, люди с большой вероятностью его не примут.В ситуации, когда принятие решения требует значительных усилий, пользователю проще отказаться от выполнения задачи.Это особенно актуально для сайтов, потому что легче закрыть страницу и уйти, чем бороться с непродуманным UX-дизайном.Когнитивная нагрузка — это общий объем умственных усилий, затрачиваемых рабочей памятью человека. Проще говоря, это количество мыслей, которое вам нужно использовать для выполнения конкретной задачи.Поэтому наша цель в области архитектуры принятия решений — создать условия, в которых пользователи почувствуют, что они достигли лучшего результата с минимумом усилий. Отсюда вывод.Чем меньше препятствий и ниже когнитивная нагрузка, тем больше конверсий.То есть, задача дизайнера — не усложнять путь пользователя, а упрощать его.Как снизить когнитивную нагрузку в дизайнеОпределите ключевые рабочие процессы для каждого персонажа пользователя. У разных представителей ЦА могут быть различные задачи, убедитесь в том, что все они могут достичь собственных целей.Ограничьте количество возможных решений на одной странице. Возьмите важную страницу вашего сайта и подсчитайте количество решений, которые пользователь может принять, учитывайте как сами решения, так и информацию, которая подталкивает к принятию решения.Уменьшите количество визуальных сигналов. Ограничьте количество акцентных шрифтов и цветов, чтобы поддерживать контрастность.Сфокусируйте и управляйте вниманием. Избегайте похожих CTA, которые конкурируют за внимание пользователя.Соблюдайте визуальный баланс макетов с помощью сеток.Следуйте принципам симметрии и выравнивания, чтобы сайт был визуально приятным.Чтобы подтолкнуть пользователя к принятию нужного нам решения — нужно знать привычки, типичные ошибки и то, как работает механика мозга, когда пользователь что-то решает.Думай медленно — решай быстро!У нобелевского лауреата Дэниела Канемана есть книга «Думай медленно... решай быстро», она в популярной форме рассказывает о поведенческой психологии. В ней говорится о том, что наши поступки определяются нашими мыслями. А в мозгу человека работает сразу две системы мышления — быстрая и медленная.Иллюстрация двух систем мышления в мозгу человека«Система 1»Быстрая система — это автоматическое и редко осознаваемое мышление, именно здесь работают паттерны, когнитивные искажения и триггеры.«Система 2»Медленная — это собственно и есть рассуждение, когда человек анализирует, сравнивает, подсчитывает, то есть активно думает. Отсюда и возникает противоречие, когда, с одной стороны, вроде мы не роботы и можем мыслить и действовать спонтанно, а с другой стороны, большая часть наших действий предопределена набором когнитивных шаблонов.«Система-1» работает автоматически и быстро, практически без усилий и без чувства добровольного контроля. Канеман описывает «Систему-1» как легко возникающие впечатления и чувства, которые являются основными источниками явных убеждений и осознанного выбора для «Системы-2».Примеры такой деятельности — любые действия, которые доведены до автоматизма:Ответ на вопрос 2+2=?Вождение машины по пустой дороге.Понимание простых предложений.Распознавание враждебности в голосе.«Система-2» направляет внимание на требующую усилий умственную деятельность, включая сложные вычисления. Она требует высокого уровня концентрации и усилий. Операции «Системы-2» часто связаны с субъективным опытом действия, выбора и концентрации.Примеры:Скажите кому-нибудь свой номер телефона.Сосредоточьтесь на голосе конкретного человека в переполненном и шумном помещении.Подсчитайте, сколько раз встречается буква «а» в этой статье.Мы проводим почти всю нашу повседневную жизнь, используя автоматическую систему мышления. Только если мы сталкиваемся с чем-то неожиданным или с чем-то, что требует сознательных усилий, мы задействуем систему рационального мышления.«Когда Система-1 сталкивается с трудностями, она обращается к Системе-2 за поддержкой более детальной и конкретной обработки, которая может решить проблему на данный момент. Система-2 включается, когда возникает вопрос, на который Система-1 не предлагает ответа… Система-2 активируется при обнаружении события, которое нарушает модель мира, поддерживаемую Системой-1».Дэниел КанеманИтого у человека есть два вида интеллекта:Автоматический или интуитивный. Быстрая система, которая использует ментальные шаблоны, паттерны, когнитивные привычки и триггеры. То есть использует готовые решения в похожих ситуациях.Рациональный или сознательный. Медленная система, для работы которой требуются когнитивные усилия. То есть требует включать мозг и решать задачу, как в первый раз — обучаться.Причем система автоматического мышления — это именно то, с чем чаще всего приходится работать UX-дизайнеру, потому что большую часть времени пользователь находится в экономном режиме мышления и, более того, — он не желает напрягаться и тратить энергию каждый раз при выполнении привычных действий.Именно поэтому работают лучшие решения, которые быстро становятся стандартом отрасли. Однако стоит учесть, что при работе с ними есть определенные правила и ограничения, которые стоит учитывать.При этом, чтобы пользователю было комфортно и он мог работать с сайтом на автоматическом уровне — дизайнеру UX нужно поработать на рациональном. Чтобы пользователю не приходилось лишний раз думать и напрягаться, дизайнеру необходимо как следует подумать.Два уровня проектированияТеперь, когда мы знаем, что в принятии решений участвуют два типа интеллекта — эмоциональный и рациональный, нам необходимо учитывать это при разработке дизайна. А значит, знать особенности каждого из них. Проектирование для быстрого интеллекта требует учитывать:Эмоции. Они являются ключевым фактором для принятия интуитивных решений. Именно поэтому красивый дизайн срабатывает лучше (см. Эффект эстетичности)..Ментальные модели. Это весь набор паттернов, когнитивных искажений и триггеров, которые закреплены в коллективном бессознательном и используются подавляющим большинством. По сути, это просто набор привычных инструментов.Проектирование для медленного, рационального интеллекта должно учитывать следующие аспекты:Предел когнитивной нагрузки. Человек имеет ограниченные способности для обработки данных на сознательном уровне. Например, мозг можно банально перегрузить информацией или утомить, именно так срабатывают маркетинговые и политические уловки.Чувствительность к когнитивным усилиям. При слишком высоких затратах энергии мозг отключает сознательный уровень и переходит в автоматический режим. Это можно заметить каждый раз, когда вы устаете думать и поступаете на авось или поддаетесь эмоциям.Поэтому идеальный UX-дизайн:Приятен эстетически.Вызывает положительные эмоции.Не заставляет включать голову, там, где это не нужно: не вводит в заблуждение, не вызывает негатив, не плодит ошибок.Как это работает на практикеВ нашем портфолио есть проект, где все коммерческие результаты были достигнуты исключительно за счет разработки нового дизайна. Мы провели революционный редизайн для торговой марки косметических средств и увеличили коэффициент конверсии на 127%, а средний чек на 108%.Подробнее читайте в статье:«Кейс: увеличили конверсию и средний чек на 127% для интернет-магазина премиальной косметики».Давайте далее рассмотрим, что влияет на принятие решений пользователем в UX.ВниманиеЭто процесс выбора и фокусирования на определенных стимулах при игнорировании других. Это ограниченный и избирательный ресурс, на который могут влиять внутренние и внешние факторы. Например, мы склонны уделять больше внимания вещам новым, заметным, релевантным или срочным, чем вещам знакомым, скучным, неактуальным или отложенным.Управляя вниманием, можно руководить действиями и выбором пользователей. Например, использовать контраст, размер, цвета и звуки, принципы визуальной иерархии и выделение ключевых элементов. Пример работы с вниманием в дизайнеО том, как правильно привлекать и фокусировать внимание в UX-дизайне, мы писали в статье:«Как создать интуитивно-понятный дизайн: гештальт-принципы в UX».ПамятьЭто процесс кодирования, хранения и извлечения информации. Она делится на два типа: Кратковременная память — это временное хранилище информации, которое может содержать около 7 +/- 2 элементов в течение примерно 15–30 секунд.Долговременная память — это постоянное хранилище информации, которое может содержать неограниченное количество информации в течение неопределенных периодов времени.Разработчики UX могут использовать особенности работы памяти, чтобы помочь пользователям запоминать информацию или действия, упрощая их кодирование и извлечение. Например, использовать:четкие и последовательные ярлыки, значки или метафоры для представления концепций или функций;мнемотехники, сокращения или рифмы для облегчения запоминания;распознавания, а не припоминания, для снижения когнитивной нагрузки;повторения или интервалы между повторениями для усиления усвоения.Как это работает на практикеМозг пользователя всегда стремится снизить когнитивную нагрузку, то есть упростить себе задачу и сэкономить энергию. То же происходит и с процессами в памяти — человек склонен быстро забывать лишнюю информацию и полагаться на шаблоны и типичные решения.Пример работы F-паттерна — читатели просто сканируют заголовкиШаблоны мышления — это паттерны, которые также должны учитывать UX-специалисты. О том, как работать с ними, мы писали в статье: «Паттерны в UX: как предугадать поведение пользователей в ecom».А типовые подходы в дизайне, к которым привыкает пользователь, называются «лучшими решениями», Best Practices — это устоявшиеся стандарты качества в электронной коммерции. Но как и в любом упрощении, в них могут крыться неочевидные риски, о которых мы пишем в статье:«Почему лучшие UX-практики убьют вашу конверсию».МотивацияЭто процесс инициирования и поддержания целенаправленного поведения. На нее влияют внутренние и внешние факторы:Внутренняя мотивация — это стремление выполнять ту или иную деятельность ради нее самой, например, из любопытства, интереса или удовольствия.Внешняя мотивация — это награда или наказание за выполнение какой-либо деятельности, такие как деньги, похвала или обратная связь.UX-дизайнеры могут использовать мотивацию, чтобы побудить пользователей взаимодействовать с продуктом или услугой, делая это полезным и удовлетворяющим. Например, использовать:элементы геймификации, такие как баллы, значки, уровни или таблицы лидеров, для обеспечения обратной связи и признания;социальные элементы, такие как лайки, комментарии, публикации или обзоры, для обеспечения социального доказательства и валидации;элементы персонализации, такие как предпочтения, рекомендации или кастомизация, для обеспечения релевантности и ценности.Как это работает на практикеМотивация — это сформированное желание что-либо сделать. Если у человека есть мотивация и возможность, то он совершает действие, в нашем случае — покупку.На возможности человека можно повлиять с помощью маркетинга: использовать акции и скидки, специальные предложения и программы лояльности. А на мотивацию можно повлиять, создавая дополнительную ценность с помощью маркетинговых уловок и дизайна.Классическая маркетинговая уловка в рекламеО том, как бренды повышают мотивацию за счет грамотного позиционирования, мы описали в статье:«Как Apple, IKEA и другие бренды водят нас за нос: когнитивные искажения на практике».ЭмоцииЭто реакции, которые мы испытываем в ответ на события или стимулы. Они также играют ключевую роль в формировании наших предпочтений, суждений и выбора. Эмоции могут влиять на то, как мы воспринимаем информацию, оцениваем альтернативы и действуем в соответствии с решениями. Например, положительные эмоции могут способствовать творчеству, любопытству и исследованию, в то время как отрицательные эмоции могут вызывать избегание, осторожность и неприятие риска. Эмоции также могут влиять на то, как мы запоминаем опыт и как предвидим будущие результаты.Как UX-дизайнер, вы должныосознавать эмоциональное воздействие вашего дизайна на ваших пользователей;стремиться вызывать положительные эмоции, которые соответствуют целям и ценностям ваших пользователей, такие как радость, удовлетворение, доверие и уверенность в себе;избегать или минимизировать негативные эмоции, которые могут помешать работе или удовлетворенности пользователей, такие как разочарование, тревога, скука и фрустрация;использовать различные элементы дизайна для воздействия на эмоции, такие как цвета, формы, звуки, изображения, слова и обратная связь.Как это работает на практикеДля того чтобы вызвать у пользователя эмоции, используются триггеры — специальные стимулы в дизайне, которые подталкивают людей к определенным действиям, когда у них есть возможность к покупке, а мотивация недостаточна.Привлечение социальных авторитетов в рекламеО том, как в дизайне работают авторитетность, дефицит, взаимность, симпатии и социальные доказательства, мы описали в статье:«Триггеры в UX: обман пользователей или миф для джунов в дизайне?»Предубеждения или когнитивные искаженияЭто систематические отклонения от рациональности или объективности при принятии решений человеком. Они часто вызваны эвристикой, представляющей собой ментальные ярлыки, которые помогают нам быстро и эффективно обрабатывать информацию, но иногда приводят к ошибкам или неточностям. Предубеждения могут влиять на то, как мы ищем, интерпретируем и отбираем информацию. Как UX-дизайнер, вы должнызнать о предубеждениях, которые могут повлиять на принятие решений пользователями, и пытаться смягчить их или использовать в своих интересах;предоставлять четкую и точную информацию, которая помогает пользователям делать осознанный и рациональный выбор;следить за тем, чтобы представленная информация не вводила в заблуждение, не была двусмысленной и была верно понята;использовать предубеждения, чтобы подтолкнуть своих пользователей к желаемым действиям и результатам.Как это работает на практикеПредубеждения и когнитивные искажения действуют на бессознательном уровне, часто еще до того, как человек успеет подумать, он уже принимает решение. Этим часто пользуются бренды в рекламе и маркетинге.Apple активно использует уловки и предубеждения в своих рекламных кампанияхПричем когнитивные искажения могут как мешать прохождению пути пользователя, так и помогать ему — все зависит от того, как UX-дизайнер ими пользуется.О том, как работать с предубеждениями в дизайне, мы писали в статье: «Как Apple, IKEA и другие бренды водят нас за нос: когнитивные искажения в UX».КонтекстЭто набор обстоятельств или факторов, которые окружают ситуацию принятия решения. Контекст включает в себя такие факторы, сложность решения;степень компетентности лица, принимающего решения;количество имеющихся вариантов;то, как варианты сравниваются или соотносятся друг с другом;порядок вариантов, формулировки, выражающие варианты;физическое, временное и личное окружение.Контекст влияет на то, как мы оцениваем альтернативы, воспринимаем информацию и действуем.Например:физический контекст может влиять на концентрацию внимания, настроение и уровень комфорта;социальный контекст может влиять на нормы, ожидания и давление со стороны сверстников;временной контекст может влиять на срочность, терпение и планирование;личный контекст может влиять на цели, ценности и предпочтения.Как UX-дизайнер, вы должны:знать о контексте, в котором ваши пользователи принимают решения, и адаптировать свой дизайн;учитывать, как дизайн вписывается в среду и ситуацию пользователей;использовать различные элементы дизайна для улучшения или изменения контекста, такие как учет местоположения, персонализация или методы геймификации.Как это работает на практикеНа решения пользователей о покупке влияет не только пользовательский опыт — UX, но также и клиентский опыт — CX, который включает в себя все этапы взаимодействия с брендом, а не только с сайтом.CX больше UX по объему и включает его в себя. То есть выступает контекстом для пользователя.Пример:человек может получить отличный опыт в интернет-магазине — он удовлетворен, как пользователь сайта;но если покупатель столкнется с обманом, ложью, хамством и скверным сервисом, то никакой дизайн не заставит его завершить покупку.Disney разработал специальное приложение с элементами геймификации и персонализацией для посетителей паркаО том, как бренды работают с CX в связке с UX, чтобы повышать свою прибыль, мы рассказали в статье:«СХ vs UX: как клиентский опыт влияет на прибыль бизнеса».Человек или машина?С одной стороны, люди не роботы, но с другой, большая часть поступков совершается на бессознательном уровне. Человеческий мозг стремится экономить энергию и поэтому использует ментальные модели — готовые выводы к конкретной ситуации. И когда условия повторяются, мозг принимает прошлые решения за основу.Таким образом, большим пластом человеческих решений управляют паттерны, когнитивные искажения и триггеры, которые сложились эволюционно. В дизайне веб-сайтов специалисты по UX несут ответственность за создание контекста, в котором происходит принятие решений пользователями. Поэтому, если дизайн существенно влияет на решения пользователей, которые напрямую влияют на прибыль организации, то работа с UX становится критически важной для всего бизнеса.Важно прояснить, что нет такого понятия, как нейтральный дизайн. Все конструкции влияют как на удобство, так и на принятие решений. А когда никто не берет на себя ответственность за удобство и опыт пользователей — результатом станет плохое юзабилити. А вы учитываете поведенческую психологию в UX? Поделитесь своим опытом в комментариях.Читайте предыдущие статьи о психологии в UX и веб-дизайне:«Как создать интуитивно-понятный дизайн: гештальт-принципы в UX».«Как Apple, IKEA и другие бренды водят нас за нос: когнитивные искажения на практике».«Паттерны в UX: как предугадать поведение пользователей в ecom».«Триггеры в UX: обман пользователей или миф для джунов в дизайне?».KISLOROD специализируется на росте и развитии e-com проектов, и если у вас есть амбициозные и сложные цели — мы всегда готовы помочь: предоставить нашу техническую экспертизу и продуктовую команду роста.Расскажите нам о своих задачах.Связаться с намиЧтобы узнать больше про продуктовый подход в e-com проектах — присоединяйтесь к нашему каналу в Telegram и подписывайтесь на блог на VC.RU.
Да уж, оказывается мы так мало знаем о работе собственного мозга