Жил-был глюк. AMA с Александром Черкасовым

Жил-был глюк. AMA с Александром Черкасовым

Всем привет! Сегодня мы начинаем публикацию текстовых версий AMA-сессий с представителями нашего коммьюнити из нашего телеграм-канала. На этой неделе нашим гостем был разработчик инди-игр Александр Черкасов

Приветствую ,Александр! Расскажи о том, как судьба привела тебя в мир инди-геймдева

Приветствую! Зовут меня Александр, по профессии режиссер мультипликации, рекламы, художник-мультипликатор, иногда иллюстрирую книжки всякие. Вообще мой основной род занятий - рисование мультфильмов. Классическая анимация.

К игровой индустрии я подбирался с достаточно давних времен, еще тогда, когда появились первые флеш-игры в тогда еще dial-up'ном Интернете (если кто-то уже про них вспомнит, конечно, а то некоторые известные товарищи постарались, чтобы и следа их не осталось). Было желание создать что-то интерактивное. Во времена Флеша вообще грани между анимационным фильмом и интерактивным приложением часто размывались. Где-то больше, где-то меньше. И если бы это пошло дальше, и технологию бы не убили, могли бы наверно что-то новое и интересное получить, но имеем, что имеем. За это время где и кем я только не поработал: и дизайнером в полиграфии, и звукачом на ТВ, и сериалы для Youtube делал… Периодически работал на коммерческих фрилансерских заказах, связанных с игровой индустрией, но в основном на мелких ролях, кому-то одну или несколько анимашек нарисовать, кому-то звуки какие-то приделать, для кого-то музыкальную композицию делал.

В общем, всякая мелочь. Конечно в меру своих способностей и какие-то простенькие флеш-игры делал, интерактивные приложения, флеш-презентации, обучалки, сайты… как говорится, имя им Легион. Но сейчас само собой, и тех сайтов с форумами уже нет, да и люди непонятно куда разбежались…В общем, резюмируя - мелочь надоела, решил сделать что-то побольше и поинтереснее.

Расскажи побольше о вашей игре, “Жил был Глюк” Once upon a glitch

Рассказывать, конечно, можно много, хотя как говорят, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Идея проекта возникла из одного, а в процессе "эволюционировала" совсем в другое.

Создать эту игру я хотел году еще в 2005 примерно. Как раз в тот самый период, когда в нашу жизнь вдруг пришла интерактивность, и с ней надо было что-то делать…

Но дальше каких-то размышлений или написания текста в стол, дело не двигалось.

Вот так все и делалось. Нарисовал эскиз, положил в стол, забыл на год. Написал текст, положил в стол, забыл. Или модельку какую-то смоделировал, отложил до лучших времен.

Со временем уже накопилась приличное количество материала, с горкой.

Я понял, что надо что-то из этого делать уже.

Игра претерпела смену жанра. Сначала это был 2D платформер в стиле какого-нибудь Sega или Super Nintendo, с модной (на тот момент) трехмерной графикой в pre-render.

Все было просто, игрок передвигается слева направо по уровням, сверстанным по плиточно-клеточному принципу, прыгает врагам на головы, и таких уровней штук 30… Где-то мы уже это слышали, правда? Идея была отброшена, т.к. программированием владею плохо, хоть и закончил два профильных учебных заведения по данной тематике. Платформер - это физика, искусственный интеллект противников, прочие всякие причуды.

Программист, который пытался мне помочь, нашелся, но потом пропал.

Ладно. Стал думать о другом жанре. Где не нужна физика, гравитация, и прочая математика? Правильно - все уже подумали про приключенческий жанр.

Стал копать в эту сторону. Собрался с духом и стал уютными зимними вечерами писать сценарий.

Конечно же, литературный, не режиссерский, простыми словами, от души. Игра претерпела такую плеяду изменений, что об этом можно писать книгу. В толстой обложке.

Да что там, игра претерпела смену главного героя.

Сначала это должен был быть… трехмерный мультяшный хомячок в костюме лаборанта, который попадал в какое-то особое виртуальное измерение. Я не отвечу, каким образом он в конечном итоге эволюционировал в человека. И никто не ответит. Даже сам Дарвин с его теорией эволюции зайдет в тупик = )

В какой-то момент я подумал, что снять героев на видео проще всего, не надо тратить силы на создание анимации.

"Проще всего" - подумал один такой, ну-ну.

Многое изменилось. Но многое осталось.

Задумка игры в целом прошла "от хомячка до человека" без особых изменений - научный сотрудник вследствие неудачного эксперимента попадает в виртуальный мир и пытается оттуда выбраться.

Про реализацию можно говорить отдельно и тоже долго.

В какой-то момент 3D графика надоела и захотелось сменить формат. Анимировать персонажей в 3D тоже не так просто, как кажется.

Очень хотел делать персонажей в технике кукольной анимации. Даже была сделана часть декораций, часть персонажей, кое-что, как ни странно, осталось в игре. Не удалось найти подходящий павильон. Снимать дома не хватило места. Тогда вернулся к проверенному уже методу классической анимации. Все наработки сделанные в 3D графике стало жалко переделывать = ) Кое-какие модельки были превращены в 3D или отсканированы. Вот и получается, есть живая съемка(много), есть классическая анимация(много), есть 3D графика(много)

Три, казалось бы, совершенно параллельных измерения пересеклись. Задача обещает быть интересной.

Кто-то скажет: "такое нельзя сочетать"? А мы попробуем.

От твоей игры очень сильно веет олдскульным ароматом квестов из 90-х. Тебе нравятся старые квесты вроде The Neverhood, серии Monkey Island или Leisure Suit Larry, м.б даже Братья Пилоты. Тебе нравились эти игры в молодости?

Это такая творческая особенность моих работ. Все к чему прикасается моя рука, автоматически превращается в винтаж. Если я рисую мультфильм, он будет выглядеть так как будто он снят на пленку, если я записываю музыку, она будет звучать, как из бабушкиной радиолы, если я делаю игру - ну дальше все поняли… Это не подконтрольно мне, это происходит на подсознательном уровне. Может, какие-то злые языки посчитают меня законченным консерватором и ретроградом, но это не совсем так. Мой девиз в работе, и уже достаточно давно - совмещать старые и современные технологии без ущерба друг для друга. В моем детстве компьютера было довольно-таки мало, ну и конечно, еще учитываем тот факт, что информационные технологии тогда не сильно могли похвастать какими-то особенными мощностями, и в основном использовались людьми, чтобы набрать какой-то текст, или сверстать таблицу. А потом гордо распечатать это всё на игольчатом принтере и ходить всем хвастаться - вот я как могу! Игры, конечно, на этих компьютерах были, но их было так мало, да и не сильно много народу ими увлекалось. Увлечение IT до конца 2000х годов было явлением редким, для своих, кружок по интересам. В своей массе люди не жили пока еще в виртуальном мире, не контактировали с компьютером 24\7. Возможно, с позиции взрослого человека, когда твое детство прошло с книгой, цветными карандашами и в огородике возле дома - это не так плохо. Однако в студенчестве я наверстал. Многочасовые марафоны по играм - это уже из того периода. Тогда уже стали появляться первые эмуляторы, и библиотека хороших классических консольных игр, насколько мог позволить себе дохлый модем на 56K, была у твоих ног. Возвращаясь непосредственно к вопросу… Братьев Пилотов проходил в конце 90-х на старом первом Пеньке. Вообще мультипликационной вселенной Татарского очень увлекался в тот период. Очень все это богатство люблю и уважаю до сих пор ;) В первый Need For Speed любил гонять когда-то, еще в тот, под DOS. Большинство игр, которые тянул такой компьютер - это были всякие казуалки от Alawar начиная с конца 90-х, (когда он еще не скатился в бесконечную "Веселую Ферму"), и кстати преимущественно от наших постсоветских разработчиков. Там было и переосмысление классики (remake), так и какие-то оригинальные игры, кстати, очень качественные. Большинство, их конечно, не помнит. Были разные и много - Puzzle Rally, Metamorphs, PacFun, Millenium Digger и прочие… Очень много игр такого же толка и рода попадали в мои руки с компакт-дисков от компьютерных журналов. Что могу сказать, "инди" того времени было очень самобытно и "с душой", хоть и местами неуклюже. Чего сейчас современным не хватает, кстати. Были еще в начале 2000-х какие-то квесты от Saturn+, кажется. Одна из моих любимых игр, которую периодически гоняю уже больше 20 лет, и не надоедает - это Digging Jim, эдакий духовный наследник классического Boulder Dash, но с красивой графикой. На современных системах (типа десятки) увы, уже не запускается.

The Neverhood впервые увидел в 2010 году и очень его полюбил.

С квестами LucasArts и Sierra вообще не пересекался до массового прихода Youtube в нашу жизнь, как ни странно.

Расскажи о вашей команде разработчиков.

Команда, к сожалению, не настолько большая, как хотелось бы, но все-таки…

Как часто бывает в небольших коллективах, многим приходится брать на себя по 3-5 задач. Учитывая еще тот факт, что приходится заниматься коммерческими проектами параллельно. В проекте участвует очень много моих друзей и знакомых (некоторых я знаю даже еще со школьной скамьи). Каждый хоть чем-то, но помогает.

Хочется поддерживать теплую и душевную атмосферу, а не просто ремесленно лепить "конвейер".

У меня складывается впечатления ,что мейнстримная гейм-индустрия находится в упадке, за некоторыми исключениям. Я говорю о том, куда скатились Blizzard или Bethesda. Люди всё чаще обращают внимание на инди-альтернативы. Что случилось в мейнстримной индустрией, на твой взгляд?

Ничего личного, просто бизнес (С). С тех пор как игры стали создавать маркетологи (вместо режиссеров, программистов и художников, как заведено природой), я потерял к ним интерес, по большому счету. Не могу вспомнить, когда в последний раз открывал AAA продукт. Не интересно. Зрелищно - да. Интересно - нет.

Расскажи об инструментарии, который ты предпочитаешь использовать в работе аниматора

Собственно за эти самые 20 лет мало что изменилось. Флеш анимация, как была, так (к счастью) и осталась. Просто теперь в формате видео. И в этом есть свой плюс. Можно обрабатывать анимацию в различных программах, добавлять спецэффекты, получать просто потрясающие результаты.

Конечно много приходится работать на бумаге, в карандаше, красками. Модными сейчас нейросетями я впервые заинтересовался в 2018 году. Тогда это была никому не нужная технология, культивируемая горсткой энтузиастов. Мне она показалась чем-то интересным, я присмотрелся к ней. Наверно в тот период, одним из первых увидел в ней какой-то потенциал.

Сейчас, конечно, уже любой студент-троечник знает об этих нейросетях больше меня раз в десять.

Вот так, странно выходит, сегодня технология никому не известна, а завтра уже "в каждом утюге". Ну, бывает и наоборот, конечно.

Трехмерная графика для фонов делается в очень старом редакторе 1997 года - Ray Dream STUDIO. Возможно отчасти поэтому визуал игры и похож на что-то из прошлого, потому что делается в настоящем ретро-софте. У Ray Dream есть новая, современная версия под названием Carrara, но она хуже.

А что относительно музыки? Вы уже определились с музыкальной составляющей?

Музыка в проекте пишется живьем. Приглашаем различных музыкантов. Приходится также самим играть. Жанр легкий - всякие фокстроты, диксиленды, свинги и прочие польки.

За время работы в мультипликации пришлось изучить нотную грамоту (и выучиться играть, хотя бы простенько, на паре инструментов), чтобы было чем эту самую мультипликацию наполнять в звуковом смысле.

Основная ноша композитора взвалена на исполнителя главной роли Профессора - Вячеслава Аппеля.

Периодически собираемся на творческие посиделки и что-то записываем. В основном на баяне, иногда голосом, вокализами. Дальше самое трудное - обработать. Из черновика сделать какую-то минусовку, иногда подобрать на ноты, если серьезные инструменты участвуют. Я там играю на бас-гитаре, иногда на ритм-гитаре и клавишных.

Хотелось уйти от академической "серьезной" музыки, и сделать что-то гротесковое, абсурдное, с нестандартным звучанием, зачастую импровизацией. Но и академическая музыка в пользу авангарда сдаваться не хочет, и борется за свои права! = ) Очень часто стараемся записываться экспериментально, на разных скоростях, комбинируя ускоренные и замедленные дорожки.

Много записывается на ретро-оборудовании, на советских аппаратах, фонограммы на пленку пишутся в том числе. Гитары тоже раритетные. В общем, так называемый "ламповый звук" в прямом и переносном смысле этого слова. Записали около 5 десятков композиций где-то.

По звуку кому-то будет напоминать музыку из советских мультфильмов 1980-х. Ну и пусть. Зато такое никто не делает.

Насколько я могу судить, в процессе разработки вы проводите съёмки в реально существующих локациях? Не хотите потом добавить мерч среди вещей из реквизита и декораций

Да там-то вроде как особо нечего продавать, учитывая, что часть берется в аренду, а часть банально взята из личных вещей. ЭЛТ-мониторы, дисковые телефоны, например, из моей личной коллекции, а остальной реквизит чаще всего просто делается "на ходу", почти "на коленке".

Как ты узнал о мире криптовалют и NFT?

Об NFT я узнал достаточно давно, вроде бы одним из первопроходцев на этом полигоне является Дуглас Теннейпл, автор небезызвестного (и горячо нами любимого) Червяка Джима, который довольно активно развивался на этом поприще, сделав как минимум несколько коллекций с рисунками разнообразных персонажей. На меня через ВК вышел представитель BARTER, заинтересовавшись игровым проектом "Жил-был Глюк" и вот теперь я здесь = )

Как ты думаешь, стал бы ты продавать свою игру за криптовалюту?

Если будет спрос - почему нет?

Интересно а обменял бы ты цифровую копию своей игры на что-нибудь в рамках бартерной сделки?

Если что-то интересное и стоящее предложат - то пожалуйста, почему бы и нет?

Дай пару советов начинающим инди-разработчикам

Ищите себя. Не бойтесь экспериментировать. Не ставьте самоцелью кого-то копировать "в лоб", кому-то подражать. Все мы когда-то учились с оглядкой на работы великих мастеров, но подумайте, что, в первую очередь, лично Вам, есть сказать этому миру.

сообщество игры вк

Представленный здесь текст, является сокращенной версией ответов и если вы хотите полного погружения или даже сами хотите задать вопрос нашему следующему гостю, то приходите к нам в среду к 19.00 в телеграм канал

Следите, чтобы знать все инсайды:

Общайтесь об RWA в нашем сообществе:

77
Начать дискуссию