На следующей неделе как раз расскажу об этом =)
🤗
>Меня больше интересует вопрос - почему у нас нет ярких примеров независимых и начинающих инди студий
Это очень хороший вопрос)
Всё опять возвращается к деньгам. Во-первых, инди сейчас и инди 5 лет назад - это очень разные продукты. Если раньше собрал на коленке, главное, чтобы была идея оригинальная, то сейчас требуется ещё и качество. Чтобы его показать, нужно вкладывать в игру много времени. Так уж сложилось, что у нас опять-таки меньше людей, которые не нуждаются в том, чтобы постоянно искать работу, и могут спокойно делать инди игру пару лет небольшой командой.
Поэтому я везде пытаюсь донести мысль, что если вы инди, пожалуйста, придумывайте что-то принципиально новое. У вас нет бюджета соревноваться с Electronic Arts и Microsoft. Вы можете быть интересны только оригинальностью, потому что масштаб и качество проработки вы просто не потянете по бюджетам. Ведьмак - это 5 лет работы команды в 1600 человек.
Что касается образования, то помимо хорошего, у нас полно и откровенного говна, сделанного для выбивания денег. Простите за прямоту, но как есть. Не все курсы и школы в России дают качественное образование.
И даже они несут огромную пользу для индустрии. Не тем, что обещают потом зарплату 300к, а джун даже трудоустроиться не может, а тем, что разгоняют тему геймдева своим огромным маркетингом. Больше талантливых людей идёт в нашу сферу.
На моей программе в вышке 75% трудоустройства. Значит ли это, что она настолько идеальна, что может трудоустроить всех? Или может на самом деле, туда просто идут уже замотивированные ребята, у которых есть деньги, понимание цели и поэтому они достигают большего?
Спасибо за актуальную тему. Решил прокомментировать, т.к. как-то записывал курсы для Skillbox в качестве спикера.
В 2014-м я с коллегами запустил на базе НИУ ВШЭ программу по подготовке кадров для игровой индустрии. Каждый кулик, конечно, своё болото хвалит, но качество нашего образования я считаю лучшим. Более 75% трудоустройств, полсотни коммерчески успешных игр выпускников и около 10 долларовых миллионеров. Преподаватели - владельцы студий, топ-менеджеры и сорудники индустрии с 15-20 лет профильного опыта. Штат опытных менеджеров с задачей бросить все усилия на качество.
Казалось бы, коммерческий успех тоже должен был нам сопутствовать. Однако, я столкнулся с суровой реальностью. С самого начала мы выбрали стратегию говорить только правду. Правду о том, что трудоустроиться в геймдев очень непросто, что джуны практически никому не нужны, что после 22 года от старого геймдева в России практически ничего не осталось, и нужно выстраивать многое заново.
В итоге выпускники и работодатели довольны, а мы получаем 2 потока в год под 50-60 человек. С учётом дистантов это примерно 50 млн выручки в год. Она уходит НИУ ВШЭ за помещения, дипломы, гос.проверку качества и процессов. Весомая доля - налоги и зарплаты преподавателей. Несколько процентов - маркетинг.
Нам, как основателям остаётся уважение и почёт.
За 9 лет работы было несложно сделать простой вывод. Качество не продаётся. Есть только маркетинг и обещания. Все вот эти бесплатные конференции, вебинары и работа со слушателями - это расходы. Пустые обещания - это доходы.
И почему, понимая бизнес модель, я должен винить предпринимателей в том, что они не альтруисты, а хотят заработать?
На мой взгляд по направлению "геймдев" качество образования в Skillbox лучше, чем в других частных школах. Про другие специальности не в курсе.
Когда твои конкуренты из geek brains, Нетологии и xyz говорят клиенту, как легко ты попадёшь в геймдев, они не только продают ему мечту, а не обучение, но и делают для всех остальных продажу качества образования невозможной. Кто пойдёт в Skillbox, который скажет, как у нас тяжело, когда в xyz "пацаны бля дают", что попасть в геймдев с ними - это легко!
Вопрос о том, что кто-то вводит в заблуждение в рекламе, - это вопрос к федеральным министерствам и законодателям. Любой предприниматель, видя, как работает рынок, будет играть по ему правилам ради своей выручки. И то, что у нас можно обещать гарантированное трудоустройство - это недоработка профильных ведомств.
Почему моё мнение в данном случае хоть что-то может значить?
Занимаюсь образованием в качестве лектора уже лет 15, из них 9 в НИУ ВШЭ. И примерно лет 10 в качестве организатора программ ДПО, магистратуры и т.д.
Конкретно в случае с российскими играми, это охват аудитории. Проект должен одновременно быть качественным, интересным и затрагивать важные для государства и общества аспекты.
Я подозреваю, что именно в таком контексте была профинансирована знаменитая Смута:
- игра с большой претензией на масштаб;
- бюджеты ААА;
- исторические корни и русский нарратив.
Мне кажется, ребята допустили ошибку в позиционировании себя в публичном пространстве. И я очень надеюсь, что мы получим действительно крутой продукт. Всё же за такие деньги хочется видеть, если не шедевр, то качественную игру.
Мне повезло быть знакомым со многими разработчиками, поэтому я примерно представляю уровень компетенции сотрудников. На мой взгляд, у них хватает опыта для таких игр. Но нам остаётся только ждать )
Обязательно) но для этого нужно очень много работать
Это точно)
К слову про ААА. Компания-разработчик The day before MyTona - выходцы из Якутии, а разработчики Warhammer 40,000: Rogue Trader и Pathfinder - из Москвы. Публично они дистанцируются от России.
Важно, чтобы мы верно понимали друг друга. Лейбл ААА ничего не говорит о качестве. ААА, как и АА, А+ и тд - это очень условные метки, обозначающие бюджет разработки. Просто у нас, игроков, в голове эти вещи перемешались. Не удивительно, если игра стоит $50+ млн., логично ожидать от неё более высокого качества, чем от инди-продукта.
>Что сделали наш крупный бизнес и инвесторы?Это вопрос на отдельную статью) Я не хочу говорить "ничего". Но сейчас практически нереально найти инвестора на игры в России.
>Геймдев в России уже давно мертвЯ стараюсь очень сдержано говорить по этой теме, потому что всегда есть риск скатиться в пораженческие настроения.
Чтобы мы понимали, насколько всё же российский геймдев до 22-го года был серьёзным, просто приведу цифры superdata, pwc, game analytics:
- российский рынок входил в 10 крупнейших в мире;
- по разработке мы опережали практически всех, кроме США, Японии и Китая;
- у нас одно из лучших в мире геймдев образований.
Сейчас, российский рынок, конечно упал, разработчики и компании уехали.
Со стороны наших же игроков всегда были претензии в духе, и где же ваши ААА хиты? Где российский Ведьмак?
Я понимаю, откуда берут начало такие вопросы. И поэтому так важно отвечать на них именно тем, кто понимает суть проблемы. Даже большинство самих разработчиков, которые делают очень крутые мобилки, востребованные во всём мире, не понимают, почему им не дадут делать PC и консольные тайтлы.
На самом деле разработчики не выбирают игру, которую будут делать. Есть инвестор, и он готов дать $2 млн под 40% доходность. И владелец бизнеса понимает, что при таких вводных имет смысл делать только hidden object или merge. А большие деньги и главное, на более длительные сроки в Россию никто вкладывать не готов. Это вопрос политической стабильности, судебной системы и защиты капитала. Какими бы дешёвыми и талантливыми ни были разработчики, какой смысл давать им денег на 5 лет работы над ААА, если всегда есть риск, что через год их компания разорится или уйдёт к товарищу майору?
Что касается образования, то мы действительно молодцы. Но, к сожалению, я очень часто вижу онлайн школы, стремящиеся любыми способами увеличить продажи, полностью наплевав на дальнейшую судьбу выпускников.
Я сотрудничаю со Skillbox, потому что на мой взгляд среди частных школ у них наибольшее внимание к качеству. Да, у них тоже есть свои проблемы, но из того, что я вижу, постоянно идёт работа над перезаписью и доработкой курсов, чтобы они оставались актуальны и слабые материалы заменялись более сильными.
Есть ещё ВУЗы, где дела обстоят довольно неплохо, но они готовят куда меньше людей, чем частные школы. Я хочу, чтобы наша индустрия не только вновь вернула свои позиции, но и смогла сделать шаг в сторону более масштабных и дорогих продуктов. Я подумал, что я могу сделать для этого? И решил, что один из наиболее действенных механизмов, - это помогать самым большим школам готовить лучших специалистов.
Пора закупиться шахматами, пока не подорожали)
Торговля булочками и кофе процветает =)
О да! Требует большого количества хороших специалистов.
Клиентов имеете в виду игроков? Игроки охотно играют и покупают хорошие игры. А вот инвестиции в гемйдев сейчас очень трудно привлечь.
Пока что государство смотрит в первую очередь на финансирование игр патриотической тематики. И это в основном довольно большие продукты. Типа той же Смуты.
Если ваш проект продвигает российскую культуру или историю, можно попробовать подать заявку в ИРИ. Но по опыту коллег, заявок много, а потому процент одобрения не очень высок.
Спасибо за вопрос.
В мире интерес инвесторов к геймдеву вырастет в перспективе 2-3 лет. Что касается России, то тут сейчас большую роль на рынок оказывает политический фактор, нежели экономический. Тут пусть прогнозируют политологи :)
Да, сейчас сделать большую игру - это очень долгая и дорогая задача.
Инди-продукт можно сделать гораздо дешевле. Но студийная разработку - это команда из 30-50 человек на 1,5-2 года. Пусть средняя ЗП будет 100к. Тогда 50 человек на 2 года - это уже $1,5 млн. А ведь ещё есть подоходный налог, социальные отчисления, покупка лицензии на ПО, аренда офиса и другие сопутствующие расходы.
И чтобы отбить эту сумму хотя бы в ноль, нужно заработать $5-6 млн. Ведь 30% заберёт Steam. От оставшейся суммы 50% уйдёт издателю. А с своей доли студия заплатит налоги, комиссии и т.д.
Да, нюансов здесь столько, что одной статьёй точно не закроешь все вопросы. Когда вопрос касался необходимости привлекать инвестиции, я сам всегда шёл к финансовым консультантам, чтобы увидеть, как на мой проект смотрят со стороны.
Как разработчик игр, я вижу в них в первую очередь продукт. Поэтому, привлекая инвестиции, очень хорошо иметь мнение людей, для которых игры - просто бизнес.
Вот так XYZ общается с коллегами по индустрии...
Для разработчика f2p определённо выгодный формат. Хотя до сих пор есть старички, которые держатся на подписке. Одна из немногих таких игр - WoW. Интересно, что она занимает третье место в мире по суммарной выручке за всё время после таких легенд прошлого, как Space Invaders и Pacman.
Жду Blizzcon :)
Тут, очевидно, вопрос к ВШЭ :) мы - сотрудники игровой компании, мы делаем игры. Мы также делимся своим опытом на базе ВШБИ. Ценообразованием мы не занимаемся, платят преподавателям по фиксированной ставке, а не процент от продаж.
А почему я упоминаю про образование, тут ответ простой :) я хочу, чтобы люди знали, что у них есть возможность учиться разработке игр. Когда я начинал свой путь в индустрии, такой возможности, к сожалению, не было.
Помимо платного очного образования, я отметил, что есть и бесплатные онлайн курсы. Почему я не описываю их подробно? Потому что не имею к ним отношения, а значит не могу рекомендовать то, в качестве чего не уверен.
Наверняка есть очень интересные курсы. Мне, к примеру, нравится devtodev и университет от Wargaming. Но я там не преподаю, я не знаю, как они устроены. Если вы напишете об этом заметку, будет круто и полезно для желающих поучиться разработке игр.
1. Посмотреть примеры трудоустройств можно здесь: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov/pro-trudoustroystvo/
Там же на сайте можно посмотреть проекты выпускников, думаю, это более красноречиво, чем любая реклама и отзывы о программе.
2. Статья не про вышку и не от штатных сотрудников :)
Я - сотрудник Datcroft Games, а для вышки - внешний приходящий преподаватель.
3. У программы, конечно же, нет цели зарабатывать на игроках. Наша целевая аудитория - разработчики. Мы берём на обучение только взрослых людей с высшим образованием, потому одна из моих ключевых целей - подготовить сотрудников для индустрии, которых возьмут на работу, которые сделают свои инди проекты. У индустрии есть объективная проблема с нехваткой кадров. Мы хотим внести свой вклад в её решение.
Что касается стоимости, то как вы помните программа не для массовой аудитории, она для людей, которые твердо решили для себя пойти работать именно в игровую индустрию. Очевидно, что нам нужно платить преподавателям, окупать помещения Вышки и все расходы на программу. Вряд ли оффлайн образование в области игр можно назвать бизнесом. Эт очень узкая ниша. За деньгам нужно идти в массовые онлайн курсы для всех. Там можно заработать.
Но статья-то не про вышку и образование, а про игровые компании и модели монетизации. Если есть вопросы по основной теме - велком :)
Epic Store своим примером показал, что всегда можно создать новую платформу. Им помогли как эксклюзивы, так и снижение комиссии для разработчика.
Сейчас комиссии во многих сторах колоссальны. И я уверен, что в будущем ещё появятся новые платформы. Но это удел крупных игроков. Они могут зайти на этот рынок, как Nintendo Switch: хочешь Зельду? покупай Switch.
Ждём сторов от Huawei :)
Я также стараюсь играть во все новинки на английском. Не знаю, помогает ли, но хуже точно не делает: играть-то всё равно надо)
Мы на лекциях Монти Холла Якубовичем называть любим =)
Взял на заметку =) Баланс - одна из самых востребованных тем.
У меня много знакомых из разных компаний, работающих программистами без высшего образования. Более того, и руководителями отделов и подразделений работают.
Не у всех было время и возможность получить вышку. А когда успешно работаешь, не всем уже нужно.
Программистам тут как раз проще всего. Тот же Технопарк в Бауманке позволяет талантливым студентам бесплатно учиться программированию. Такие структуры сейчас открываются в ВУЗах по всей России. Особенную активность вижу в Поволжье.
Прям сразу захотелось столько добавить)) особенно по дисбалансам 1-го, 2-го рода и нетранзитивности.
Очень хорошая статья. Спасибо!
Спасибо за перевод. Курс потрясающий. Читая предыдущие статьи, поймал себя на мысли, что мне нравится структура и логика подачи материала. Взял на заметку для своих лекций.
Раскрой у нас зарплаты коллег - мат-перемат начнётся.
Я тоже) с удовольствием позалипал в Зайчика )