Написать оригинальный концепт (этому и был посвящен цикл), собрать команду, сделать прототип и запитчить его бизнесу (ну или выпустить самим). Для примера отечественные не мобильные и не фритуплейные Punch Club, Redeemer, Beholder, Distrust, The Uncertain сделаны инди-командами. Московские Ice-Pick Lodge делают «арт-игры», а питерские Sperasoft и Saber работают как субподрядчики над ААА-тайтлами.
А 3-в-ряд — это востребованный в индустрии жанр, который тоже развивается и многим нравится и ничего плохого в нем нет.
Много ли ресурсов уходит на поддержку и оперирование проектом? Если можно, какие-то более конкретные цифры или хотя бы % от общего числа ресурсов компании?
Сейчас над нашим флагманским проектом War Robots работают около половины команды в 239 человек) По процентам не подскажем, а зарплатную вилку можно посчитать)
Если вы про идеи новых игр, то собираем их внутри компании, пакуем в пачки, смотрим экспертным жюри и оцениваем. Выбираем идеи, которые получили самые высокие средние оценки, потом питчим на всех в компании и собираем маленькую инициативную группу, которая готова делать прототип. Вот уже пройдены 2 проверки: идея нравится и есть люди, которые готовы её реализовать. Дальше начинаем делать прототип и проводим маркетинговое исследование, пилим фейковую страничку в сторах, составляем бизнес-план. Тем самым снимаем еще 3 риска: знаем, что можем это сделать; есть аудитория, которая готова в это играть; знаем, как собираемся зарабатывать.
Когда все пройдено, мы полируем прототип и начинаем бета-тестирование. Здесь важно, чтобы игра показывала финальное качество на небольшом количестве контента. Смотрим краткосрочное удержание. Далее софт-ланч, чтобы понять реальную стоимость привлечения игроков и убедиться, что мы можем выйти в плюс (и как быстро). Этот этап может длиться достаточно долго, до полутора лет. В финале — глобальный релиз, который должен показать, что мы можем отмасштабировать нашу небольшую, но успешную игру, на большую аудиторию.
В статье про концепт - сказано как сделать некий "питч" для поиска команды, но ни слова не сказано о создании концепта сюжета/визуального вида, об этом будет цикл статей позже? И будет ли статья про создание ГДД, анализа геймплея/ создания gameloop и других геймдизайнерских инструментах?
Да, по арту будет целый цикл статей. Что касается геймдизайна, то мы рассказали об основах для понимания начинающими разработчиками, а о деталях периодически рассказываем в отдельных статьях на разных ресурсах.
Насколько простым должно быть управление для максимального охвата казуальной аудитории на мобильных платформах? Одним пальцем, как в Angry Birds, например? Стоит ли добавлять такие элементы, как таблицу рекордов среди друзей/региона/мира, ленту событий (типа ваш друг получил 10-ый уровень), если мультиплеера нет?
1. Дело не в количестве пальцев, дело в количестве опций для принятия решений — и их должно быть в районе 1-2, чтобы снизить порог входа для максимально широкой аудитории. Но это, в свою очередь, оттолкнет аудиторию, рассчитывающую на более глубокий геймплей. Максимально простое управление можно подсмотреть в жанре гипер-кэжуал (Flippy Knife или Reign). 2. Таблица рекордов не повредит, а вот лента событий — может. Тут реализацию можно посмотреть в Subway Surfer.
Здравствуйте, у вас был самый крутой стенд и мерч на White Nights)
Вопроса 2: -можно ли вместо бумажного прототипа для конкурса использовать цифровой, собранный в Game Maker, например? -конкурсная игра обязательно должна быть придумана для него, или можно взять свою старую идею с геймджемов или из пыльного ящика стола?
Что касается вопросов. Цифровой прототип вам пригодится в конце следующего цикла, а сейчас важно понять, как проверять теории без траты сил на написание кода или выбора движка.
Идею для игры можете взять готовую, главное, чтобы она не была зарелизена) Удачи!
А расскажите про софт, какой пакет 3D-моделирования используется и почему? Maya для анимации, 3dMax для остального? Востребован ли Blender или Modo? Вообще, какие программы используется при разработке игр?
Для создания моделей мы используем Maya, 3D Max, Zbrush. Это самые распространенные инструменты моделирования. Большинство 3D-моделлеров работает именно в них, хотя выбор не принципиален. Для анимации используем Maya, поскольку аниматоры учились работать там. Для создания текстур — Quixel Suite и Substance Painter. Ну и конечно Adobe Photoshop для текстур и сопутствующего 2D-арта. Для рендера — Marmoset. А вообще в рамках проекта у нас будет отдельный цикл, посвященный арту в играх)
Само по себе авторское право на компьютерную игру возникает с момента её создания и не требует каких-нибудь дополнительных действий для его закрепления. Но бывают случаи, когда все-таки приходится доказывать факт авторства. Если вы всерьез этим обеспокоены, то юристы рекомендуют: 1) хранить все исходники и материалы, относящиеся к разработке игры (желательно, чтобы такие материалы содержали информацию о времени их создания), а также железо, на котором создавалась игра; 2) создать экземпляр игры на материальном носители и указать свои данные и дату создания такого экземпляра (в российском законодательстве применяется презумпция авторства); 3) создать экземпляр игры на материальном носители и отправить его самому себе почтой с описью вложения; 4) делать пометки о своем авторстве в исходном коде игры; 5) воспользоваться услугами депонирования, что, пожалуй, один из самых надежных способов подтверждения своего авторства.
Но помните, что идеи и концепции не охраняются авторским правом. Поэтому единственным способом защиты вашей идеи является её воплощение хотя бы в виде прототипа.
Интересный цикл статей, спасибо. Читал их уже в процессе разработки и первых релизов. Делаю сборник тестов на внимание, память, реакцию и логику. Интересно ваше мнение в целом по дизайну и юзабилити. Проект http://hium.ru. Спасибо! ))
Выглядит очень приятно) Что можно улучшить: плохо используются широкие экраны, нет обратной связи в процессе выполнения — не хватает простейшего «с таким результатом вы внимательнее чем Х% людей». Между раундами небольшие отбивки с фактами о прокачиваемом элементе тоже бы помогли. Ну и уровни прокачки аккаунта, которые бы заполнялись по мере прохождения упражнений, с бэйджами и предложением авторизироваться через соцсети позволили бы вспомнить о сервисе уже после закрытия страницы.
Как вы охраняете свою интеллектуальную собственность? Когда заказываешь музыку или дизайн на стороне, всегда есть страх, что люди, которых ты звал в команду и посвящал в детали проекта, утянут твою идею, которая еще только концепт. Как вы с этим боретесь? или NDA достаточно? и подписываете ли вы его с людьми, которые еще не работают у вас?
У вас на сайте перечислено 4 офиса: два в России, один в Берлине и один на Кипре. Какие функции выполняют эти офисы и почему расположены именно в этих городах/странах (кроме Кипра, понятно)? Рассматривали ли вы какие-то другие места и почему не открыли офис там если рассматривали?
Есть ли какой-то шаблон или каноны для расчетов характеристик персонажа и его элементов экипировки для MMORPG с учетом левелинга? Смутно верится, что все создатели RPG выдумывают свой велосипед.
Шаблонов нет, но есть базовая логика расчетов, которую можно подсмотреть у Шрайбера (https://wp.me/P4ZC5O-aJ), на сайте «Манжеты ГД» или в рассказах о работе системы генерации шмота в Диабло.
Дело не в изобретении велосипеда, дело в том, что каждая отдельная фича в каждой отдельной игре преследует разные цели. Кто-то хочет точно контролировать время, за которое игрок доходит до очередных майлстоунов, кто-то — поддерживать равновесие в PvP-сражениях на арене. Кто-то — создавать постоянно нарастающую мотивацию к совершению покупок.
Компания начиналась в 2009 году, как небольшой стартап из нескольких человек. Причем сначала мы делали игры для социальных сетей, а идея делать именно мобильные игры вообще пришла случайно от одного из сотрудников) Некоторые детали можно узнать в уже старом интервью нашего CEO Филиппа Гладкова на vc.ru) https://vc.ru/13924-pixonic-interview
Нет ли планов на сингл или на переход на другие платформы?
Каково по-вашему место эксперимента на современном рынке? В том смысле что понятно что экономическая модель требует определенной надежности от идеи будущей игры и любую идею можно засофтлончить, проверить... но почему-то значительное количество компаний ограничивается экспериментами с сеттингами (сейчас вот довольно усиленно крутится реклама какого-то травиана в сеттинге османской империи... неужели их аудитория шире турецких великодержавников?) при этом есть та же IGG, которая ежа с ужом (Clash of Clans или тот же травиан с баттлером), но они не побоялись пойти на этот эксперимент. Или Зепталаб, которая не делает фермы или все те же травианы, а делает игру с котиками (правда им механику обкатали, кажется, корейцы, но все же... котики!).
В будущем мы собираемся заниматься играми. Разными) К примеру, в Стиме у нас есть прекрасный эксперимент War Robots VR: The Skirmish. Внутри компании выстроен процесс по генерации и отбору новых идей. О конкретных тайтлах пока говорить не будем — подождем полноценных анонсов, но фокус все еще держим на мобильные платформы и создание хитов)
Что касается экспериментов, место для них есть всегда. Но суровая правда жизнь в том, что большинство экспериментов не выстреливают. Тут есть два подхода. Например, инди часто и смело экспериментируют, потому что в случае успеха они могут сорвать джекпот, в случае неудачи — ничего особо не изменится.
Второй подход идет от возможностей и мы придерживаемся именно его. Здесь нет завышенных ожиданий, а потеря потраченных на эксперименты ресурсов не должна быть критичной.
Если я проанализировал похожие игры и подчеркнул для себя некоторые делали, которые хотел бы реализовать в своем проекте, я могу добавить эти рассуждения к своим домашним работам?
Искать там для себя новую жизнь уже, наверное, не стоит) Успешные браузерки есть, но это очень узкий — по сравнению с другими — рынок. Периодически вылезает какая-нибудь технология, которая говорит: “Ррряяяя, скоро все ваши клиенты окажутся не нужны, а топовые игры будут летать в браузере!” Но пока нет.
Что касается жизнеспособности за пределами ру-сегмента (если это не тематика национального колорита в духе Тюряги) — то особых проблем быть не должно.
Низкий ретеншн первого дня по сравнению с другими подобными играми. В чём основные проблемы и как можно улучшить? Свои соображения и план работ у нас есть, но очень интересен взгляд со стороны. Проект: http://petshotelgame.com/
Низкий ретеншн 1 дня можно объяснить техническими проблемами (критические баги) или тем, что кор-геймплей не заходит вашей аудитории. Попробуйте провести фокус-тесты на людях, которым нравится этот жанр, и посмотреть, что вызывает у них проблемы и где ожидания расходятся с тем, что они видят внутри игры.
Кроме того, если игра на первой же сессии не формирует четкого представления, чем она отличается от остальных, то игрок забудет ее сразу после закрытия.
Еще вариант: вы просто целитесь не в свою ЦА при покупке трафика)
Где инди-разработчикам найти людей, которые могут привнести в игру свежий взгляд и заметно улучшить ее? Огромных и постоянных бюджетов на это естественно нет. Скорее большой разовый аудит с целью повысить все основные метрики от кол-ва игроков, до среднего чека.
Способов много) Можно провести опросы в телеграмм-каналах и FB-группах по геймдизайну. Можно принять участие в инди-секции на игровой выставке. Заведите Твиттер своего проекта, регулярно публикуйте обновления, обсуждайте их, «дружите» с этого аккаунта с другими инди-проектами и так же активно их комментируйте. Попробуйте использовать играбельный билд на джемах (даже если тематика не подходит). Просите фидбек о вашей игре у людей из индустрии и просто незнакомых людей при личной встрече)
1.Используют ли компании-разработчики игр сотрудников на удаленном доступе? Если нет то почему? Есть ли места кроме фриланс бирж где можно нанять/наняться?
2.Каково соотношение затрат на зарплату разработчикам и продажникам? Интересно, если есть 3 человека - программист, дизайнер и продажник, который берет на себя все вопросы по продвижению, то как справедливо разделить между ними возможные будущие доходы от игры.
3.Какого рекламодателя выбрать для андроид-игры рассчитанной на российскую аудиторию?
4."Пилим фейковую страничку в сторах". Можно подробнее? Это как? Можно сделать страницу в AppStore, не имея продукта???
1. Некоторые компании используют. Что касается поиска работы — практически у всех студий есть список вакансий на сайте (в том числе на удаленные позиции)
2. У нас нет продажников)
3. Попробуйте Facebook и myTarget.
4. Например, с помощью SplitMetrics можно делать фейковые страницы, чтобы посмотреть, как на них реагируют пользователи.
5. Зачем нужен джем-сайт? gamesjam.org. Просто почитать отзывы от потенциальной аудитории? Сайт выглядит заброшенным и бесполезным. Посмотрел проекты - в основном какой-то бред. Отзывов почти нигде нет.
Хотел спросить больше по технической части. К примеру есть у меня 3 модели, Лук, Колчан и Стрела. Как лучше сделать, объединить их в текстурный атлас, или отдельно для каждого объекта свою развёртку. При условии что не всегда они будут в игре вместе. И ещё вопрос, например студии нужна какая-нибудь модель, и они нашли её на торговой площадке, но внутри модели (там где просто так не увидеть) будет полигон как бы пасхалка, с именем того, кто сделал модель. С такими пасхалками, модель купленная на площадке может попасть в игру?
1. Ну тут два варианта. Если модели могут не быть в игре, то зачем их заливать на одну текстуру? Все равно игра будет грузить в память текстуру целиком. К тому же можно сделать текстуры лучшего качества, если они не слиты в одну. Если все же они точно будут в игре, но в разных сценах и нужна жесткая оптимизация, то тогда имеет смысл залить все в атлас.
Вот хороший пример по атласу из War Robots. Например, в ангаре, где мы быстро листаем модели пушек, удобнее использовать атлас, так как это одна большая текстура, которая содержит текстуры всех пушек. Мы сразу загружаем в память весь атлас и игра обращается всего к одному атласу для многих пушек. А в бою, в котором на всех роботах у игроков из 40 пушек используется от силы 10 — грузить весь атлас смысла не имеет, когда можно загрузить всего четвертую его часть. Уже экономия памяти!
2. Вычислить есть ли лишняя геометрия в модели очень легко, достаточно всего лишь посмотреть полигонаж модели. Удалить лишнее — еще проще. Тут возникает только вопрос авторских прав и условий покупки модели.
Если говорить о том объеме, который был у Clash of Clans на старте — то это не меньше 1,5 лет работы большой и опытной команды и не менее $1 млн бюджета.
Если речь о прототипе, подтверждающем или опровергающим интересность геймлея — достаточно 3-х человек и 4-6 месяцев. Но чтобы довести этот прототип хотя бы до альфа-версии, понадобится еще 9-10 человек и еще 6-9 месяцев упорной работы.
Как делать вместо дебильной донатной срани "3-in-a-row" нормальные игры, прекратив этим самым убивать индустрию?
Р Ы Н О Ч Е К.
Написать оригинальный концепт (этому и был посвящен цикл), собрать команду, сделать прототип и запитчить его бизнесу (ну или выпустить самим). Для примера отечественные не мобильные и не фритуплейные Punch Club, Redeemer, Beholder, Distrust, The Uncertain сделаны инди-командами. Московские Ice-Pick Lodge делают «арт-игры», а питерские Sperasoft и Saber работают как субподрядчики над ААА-тайтлами.
А 3-в-ряд — это востребованный в индустрии жанр, который тоже развивается и многим нравится и ничего плохого в нем нет.
Я не из пиксоников, но полагаю необходимо чтобы игроки начали платить за нормальные игры, а не за мач3.
Почему у вас Харвестер в тех. поддержке?
А развернете вопрос?)
Много ли ресурсов уходит на поддержку и оперирование проектом? Если можно, какие-то более конкретные цифры или хотя бы % от общего числа ресурсов компании?
Сейчас над нашим флагманским проектом War Robots работают около половины команды в 239 человек) По процентам не подскажем, а зарплатную вилку можно посчитать)
Комментарий недоступен
Если вы про идеи новых игр, то собираем их внутри компании, пакуем в пачки, смотрим экспертным жюри и оцениваем. Выбираем идеи, которые получили самые высокие средние оценки, потом питчим на всех в компании и собираем маленькую инициативную группу, которая готова делать прототип. Вот уже пройдены 2 проверки: идея нравится и есть люди, которые готовы её реализовать. Дальше начинаем делать прототип и проводим маркетинговое исследование, пилим фейковую страничку в сторах, составляем бизнес-план. Тем самым снимаем еще 3 риска: знаем, что можем это сделать; есть аудитория, которая готова в это играть; знаем, как собираемся зарабатывать.
Когда все пройдено, мы полируем прототип и начинаем бета-тестирование. Здесь важно, чтобы игра показывала финальное качество на небольшом количестве контента. Смотрим краткосрочное удержание. Далее софт-ланч, чтобы понять реальную стоимость привлечения игроков и убедиться, что мы можем выйти в плюс (и как быстро). Этот этап может длиться достаточно долго, до полутора лет. В финале — глобальный релиз, который должен показать, что мы можем отмасштабировать нашу небольшую, но успешную игру, на большую аудиторию.
В статье про концепт - сказано как сделать некий "питч" для поиска команды, но ни слова не сказано о создании концепта сюжета/визуального вида, об этом будет цикл статей позже? И будет ли статья про создание ГДД, анализа геймплея/ создания gameloop и других геймдизайнерских инструментах?
Да, по арту будет целый цикл статей. Что касается геймдизайна, то мы рассказали об основах для понимания начинающими разработчиками, а о деталях периодически рассказываем в отдельных статьях на разных ресурсах.
Насколько простым должно быть управление для максимального охвата казуальной аудитории на мобильных платформах? Одним пальцем, как в Angry Birds, например?
Стоит ли добавлять такие элементы, как таблицу рекордов среди друзей/региона/мира, ленту событий (типа ваш друг получил 10-ый уровень), если мультиплеера нет?
1. Дело не в количестве пальцев, дело в количестве опций для принятия решений — и их должно быть в районе 1-2, чтобы снизить порог входа для максимально широкой аудитории. Но это, в свою очередь, оттолкнет аудиторию, рассчитывающую на более глубокий геймплей. Максимально простое управление можно подсмотреть в жанре гипер-кэжуал (Flippy Knife или Reign).
2. Таблица рекордов не повредит, а вот лента событий — может. Тут реализацию можно посмотреть в Subway Surfer.
Здравствуйте, у вас был самый крутой стенд и мерч на White Nights)
Вопроса 2:
-можно ли вместо бумажного прототипа для конкурса использовать цифровой, собранный в Game Maker, например?
-конкурсная игра обязательно должна быть придумана для него, или можно взять свою старую идею с геймджемов или из пыльного ящика стола?
о, и ещё вопрос, можно ли представить на конкурс сразу 2 разных игры, над одной из которых работаешь уже 2 месяца?
Спасибо за отзыв, заходите еще, будем рады)
Что касается вопросов. Цифровой прототип вам пригодится в конце следующего цикла, а сейчас важно понять, как проверять теории без траты сил на написание кода или выбора движка.
Идею для игры можете взять готовую, главное, чтобы она не была зарелизена) Удачи!
А расскажите про софт, какой пакет 3D-моделирования используется и почему? Maya для анимации, 3dMax для остального? Востребован ли Blender или Modo?
Вообще, какие программы используется при разработке игр?
Для создания моделей мы используем Maya, 3D Max, Zbrush. Это самые распространенные инструменты моделирования. Большинство 3D-моделлеров работает именно в них, хотя выбор не принципиален. Для анимации используем Maya, поскольку аниматоры учились работать там. Для создания текстур — Quixel Suite и Substance Painter. Ну и конечно Adobe Photoshop для текстур и сопутствующего 2D-арта. Для рендера — Marmoset. А вообще в рамках проекта у нас будет отдельный цикл, посвященный арту в играх)
Как правильно юридически оформить свою первую игру?
Само по себе авторское право на компьютерную игру возникает с момента её создания и не требует каких-нибудь дополнительных действий для его закрепления. Но бывают случаи, когда все-таки приходится доказывать факт авторства. Если вы всерьез этим обеспокоены, то юристы рекомендуют: 1) хранить все исходники и материалы, относящиеся к разработке игры (желательно, чтобы такие материалы содержали информацию о времени их создания), а также железо, на котором создавалась игра; 2) создать экземпляр игры на материальном носители и указать свои данные и дату создания такого экземпляра (в российском законодательстве применяется презумпция авторства); 3) создать экземпляр игры на материальном носители и отправить его самому себе почтой с описью вложения; 4) делать пометки о своем авторстве в исходном коде игры; 5) воспользоваться услугами депонирования, что, пожалуй, один из самых надежных способов подтверждения своего авторства.
Но помните, что идеи и концепции не охраняются авторским правом. Поэтому единственным способом защиты вашей идеи является её воплощение хотя бы в виде прототипа.
Правильно ли я понимаю, что бумажный прототип не обязательно должен быть на бумаге и подойдет excel-таблица/word-файл, которые симулируют геймплей?
Да, все так
Интересный цикл статей, спасибо. Читал их уже в процессе разработки и первых релизов. Делаю сборник тестов на внимание, память, реакцию и логику. Интересно ваше мнение в целом по дизайну и юзабилити. Проект http://hium.ru. Спасибо! ))
Выглядит очень приятно) Что можно улучшить: плохо используются широкие экраны, нет обратной связи в процессе выполнения — не хватает простейшего «с таким результатом вы внимательнее чем Х% людей». Между раундами небольшие отбивки с фактами о прокачиваемом элементе тоже бы помогли. Ну и уровни прокачки аккаунта, которые бы заполнялись по мере прохождения упражнений, с бэйджами и предложением авторизироваться через соцсети позволили бы вспомнить о сервисе уже после закрытия страницы.
Верно ли я понимаю? что если я только сегодня узнал о данном цикле статей, я все еще могу попытаться успеть выполнить все задания до конца месяца?
да, все верно)
Как вы охраняете свою интеллектуальную собственность? Когда заказываешь музыку или дизайн на стороне, всегда есть страх, что люди, которых ты звал в команду и посвящал в детали проекта, утянут твою идею, которая еще только концепт. Как вы с этим боретесь? или NDA достаточно? и подписываете ли вы его с людьми, которые еще не работают у вас?
NDA достаточно вполне, помимо этого мы изначально подписываем, что все интеллектуальные права на такие вещи переходят к нам после завершения договора)
Конечно.
У вас на сайте перечислено 4 офиса: два в России, один в Берлине и один на Кипре. Какие функции выполняют эти офисы и почему расположены именно в этих городах/странах (кроме Кипра, понятно)? Рассматривали ли вы какие-то другие места и почему не открыли офис там если рассматривали?
В Берлине открывали офис, так как это одно из самых удобных мест для IT-компаний в данный момент с точки зрения ведения бизнеса.
Офисы в Москве и Белгороде исторически сложились у нас и там много функций, начиная частично от разработки, до поддержки и т.п.
Есть ли какой-то шаблон или каноны для расчетов характеристик персонажа и его элементов экипировки для MMORPG с учетом левелинга?
Смутно верится, что все создатели RPG выдумывают свой велосипед.
Шаблонов нет, но есть базовая логика расчетов, которую можно подсмотреть у Шрайбера (https://wp.me/P4ZC5O-aJ), на сайте «Манжеты ГД» или в рассказах о работе системы генерации шмота в Диабло.
Дело не в изобретении велосипеда, дело в том, что каждая отдельная фича в каждой отдельной игре преследует разные цели. Кто-то хочет точно контролировать время, за которое игрок доходит до очередных майлстоунов, кто-то — поддерживать равновесие в PvP-сражениях на арене. Кто-то — создавать постоянно нарастающую мотивацию к совершению покупок.
Если можно, в двух словах о истории компании) интересно, как появилась идея, какие были возможности и как решились действовать)
Компания начиналась в 2009 году, как небольшой стартап из нескольких человек. Причем сначала мы делали игры для социальных сетей, а идея делать именно мобильные игры вообще пришла случайно от одного из сотрудников) Некоторые детали можно узнать в уже старом интервью нашего CEO Филиппа Гладкова на vc.ru) https://vc.ru/13924-pixonic-interview
Чем собирается заниматься Pixonic в будущем?
Нет ли планов на сингл или на переход на другие платформы?
Каково по-вашему место эксперимента на современном рынке? В том смысле что понятно что экономическая модель требует определенной надежности от идеи будущей игры и любую идею можно засофтлончить, проверить... но почему-то значительное количество компаний ограничивается экспериментами с сеттингами (сейчас вот довольно усиленно крутится реклама какого-то травиана в сеттинге османской империи... неужели их аудитория шире турецких великодержавников?) при этом есть та же IGG, которая ежа с ужом (Clash of Clans или тот же травиан с баттлером), но они не побоялись пойти на этот эксперимент. Или Зепталаб, которая не делает фермы или все те же травианы, а делает игру с котиками (правда им механику обкатали, кажется, корейцы, но все же... котики!).
В будущем мы собираемся заниматься играми. Разными) К примеру, в Стиме у нас есть прекрасный эксперимент War Robots VR: The Skirmish. Внутри компании выстроен процесс по генерации и отбору новых идей. О конкретных тайтлах пока говорить не будем — подождем полноценных анонсов, но фокус все еще держим на мобильные платформы и создание хитов)
Что касается экспериментов, место для них есть всегда. Но суровая правда жизнь в том, что большинство экспериментов не выстреливают. Тут есть два подхода. Например, инди часто и смело экспериментируют, потому что в случае успеха они могут сорвать джекпот, в случае неудачи — ничего особо не изменится.
Второй подход идет от возможностей и мы придерживаемся именно его. Здесь нет завышенных ожиданий, а потеря потраченных на эксперименты ресурсов не должна быть критичной.
Если я проанализировал похожие игры и подчеркнул для себя некоторые делали, которые хотел бы реализовать в своем проекте, я могу добавить эти рассуждения к своим домашним работам?
Конечно, но в идеале стоит попробовать описать их в концепте или мете игры. Попробуйте взять самое важное)
Есть ли жизнь в браузерках в 2018 году?
Сложно ли выйти на англоязычный рынок с проектом, которые жизнеспособен в RU пространстве?
Искать там для себя новую жизнь уже, наверное, не стоит) Успешные браузерки есть, но это очень узкий — по сравнению с другими — рынок. Периодически вылезает какая-нибудь технология, которая говорит: “Ррряяяя, скоро все ваши клиенты окажутся не нужны, а топовые игры будут летать в браузере!” Но пока нет.
Что касается жизнеспособности за пределами ру-сегмента (если это не тематика национального колорита в духе Тюряги) — то особых проблем быть не должно.
Низкий ретеншн первого дня по сравнению с другими подобными играми. В чём основные проблемы и как можно улучшить? Свои соображения и план работ у нас есть, но очень интересен взгляд со стороны. Проект: http://petshotelgame.com/
Низкий ретеншн 1 дня можно объяснить техническими проблемами (критические баги) или тем, что кор-геймплей не заходит вашей аудитории. Попробуйте провести фокус-тесты на людях, которым нравится этот жанр, и посмотреть, что вызывает у них проблемы и где ожидания расходятся с тем, что они видят внутри игры.
Кроме того, если игра на первой же сессии не формирует четкого представления, чем она отличается от остальных, то игрок забудет ее сразу после закрытия.
Еще вариант: вы просто целитесь не в свою ЦА при покупке трафика)
Где инди-разработчикам найти людей, которые могут привнести в игру свежий взгляд и заметно улучшить ее? Огромных и постоянных бюджетов на это естественно нет. Скорее большой разовый аудит с целью повысить все основные метрики от кол-ва игроков, до среднего чека.
Способов много) Можно провести опросы в телеграмм-каналах и FB-группах по геймдизайну. Можно принять участие в инди-секции на игровой выставке. Заведите Твиттер своего проекта, регулярно публикуйте обновления, обсуждайте их, «дружите» с этого аккаунта с другими инди-проектами и так же активно их комментируйте. Попробуйте использовать играбельный билд на джемах (даже если тематика не подходит). Просите фидбек о вашей игре у людей из индустрии и просто незнакомых людей при личной встрече)
1.Используют ли компании-разработчики игр сотрудников на удаленном доступе? Если нет то почему? Есть ли места кроме фриланс бирж где можно нанять/наняться?
2.Каково соотношение затрат на зарплату разработчикам и продажникам? Интересно, если есть 3 человека - программист, дизайнер и продажник, который берет на себя все вопросы по продвижению, то как справедливо разделить между ними возможные будущие доходы от игры.
3.Какого рекламодателя выбрать для андроид-игры рассчитанной на российскую аудиторию?
4."Пилим фейковую страничку в сторах". Можно подробнее? Это как? Можно сделать страницу в AppStore, не имея продукта???
1. Некоторые компании используют. Что касается поиска работы — практически у всех студий есть список вакансий на сайте (в том числе на удаленные позиции)
2. У нас нет продажников)
3. Попробуйте Facebook и myTarget.
4. Например, с помощью SplitMetrics можно делать фейковые страницы, чтобы посмотреть, как на них реагируют пользователи.
5. Зачем нужен джем-сайт? gamesjam.org. Просто почитать отзывы от потенциальной аудитории? Сайт выглядит заброшенным и бесполезным. Посмотрел проекты - в основном какой-то бред. Отзывов почти нигде нет.
Это не наш сайт)
Хотел спросить больше по технической части. К примеру есть у меня 3 модели, Лук, Колчан и Стрела. Как лучше сделать, объединить их в текстурный атлас, или отдельно для каждого объекта свою развёртку. При условии что не всегда они будут в игре вместе. И ещё вопрос, например студии нужна какая-нибудь модель, и они нашли её на торговой площадке, но внутри модели (там где просто так не увидеть) будет полигон как бы пасхалка, с именем того, кто сделал модель. С такими пасхалками, модель купленная на площадке может попасть в игру?
1. Ну тут два варианта. Если модели могут не быть в игре, то зачем их заливать на одну текстуру? Все равно игра будет грузить в память текстуру целиком. К тому же можно сделать текстуры лучшего качества, если они не слиты в одну. Если все же они точно будут в игре, но в разных сценах и нужна жесткая оптимизация, то тогда имеет смысл залить все в атлас.
Вот хороший пример по атласу из War Robots. Например, в ангаре, где мы быстро листаем модели пушек, удобнее использовать атлас, так как это одна большая текстура, которая содержит текстуры всех пушек. Мы сразу загружаем в память весь атлас и игра обращается всего к одному атласу для многих пушек. А в бою, в котором на всех роботах у игроков из 40 пушек используется от силы 10 — грузить весь атлас смысла не имеет, когда можно загрузить всего четвертую его часть. Уже экономия памяти!
2. Вычислить есть ли лишняя геометрия в модели очень легко, достаточно всего лишь посмотреть полигонаж модели. Удалить лишнее — еще проще. Тут возникает только вопрос авторских прав и условий покупки модели.
а сколько времени уйдет на создание одной игры как клаш оф кланс
Если говорить о том объеме, который был у Clash of Clans на старте — то это не меньше 1,5 лет работы большой и опытной команды и не менее $1 млн бюджета.
Если речь о прототипе, подтверждающем или опровергающим интересность геймлея — достаточно 3-х человек и 4-6 месяцев. Но чтобы довести этот прототип хотя бы до альфа-версии, понадобится еще 9-10 человек и еще 6-9 месяцев упорной работы.
Кто инвестирует в создание нового продукта и как распределяются доли?
Один я заметил что баннер справа внизу был от XBox, а внизу статьи PS4?
ПТЦ УПРЛС?