{"id":14276,"url":"\/distributions\/14276\/click?bit=1&hash=721b78297d313f451e61a17537482715c74771bae8c8ce438ed30c5ac3bb4196","title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043b\u044e\u0431\u043e\u0439 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440 \u0438\u043b\u0438 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433\u0443 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u0438\u0440\u0436\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Пора создать свою первую игру: Q&A с Pixonic

Сотрудники студии весь день отвечают на вопросы о геймдизайне, компании и конкурсе, в котором разыгрывается PlayStation 4 Pro.

В июне Pixonic вместе с vc.ru запустили обучающий проект, чтобы помочь всем желающим создать свою первую игру. В понедельник 13 августа завершился первый цикл о геймдизайне: четыре статьи, по одному домашнему заданию в каждой.

Следующий цикл будет посвящён началу разработки: выбору платформ, движка и созданию полноценного прототипа. Но прежде чем переходить к нему, подведём итоги цикла «Геймдизайн», ответим на вопросы и разыграем лимитированное издание God of War PS4 Pro Bundle.

Весь сегодняшний день геймдизайнеры и другие сотрудники Pixonic будут в комментариях отвечать на ваши вопросы

Если же вы уже решили все задания, присылайте работы на почту [email protected] до 31 августа 2018 года.

Задавайте любые вопросы о нашей компании, геймдизайне, предыдущих статьях, конкурсе и играх в целом, но постарайтесь не отходить от этих тем совсем уж далеко. Ведь наша цель — устроить интересную и полезную дискуссию.

Итак, поехали. Какие есть вопросы?

0
80 комментариев
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

Если вы про идеи новых игр, то собираем их внутри компании, пакуем в пачки, смотрим экспертным жюри и оцениваем. Выбираем идеи, которые получили самые высокие средние оценки, потом питчим на всех в компании и собираем маленькую инициативную группу, которая готова делать прототип. Вот уже пройдены 2 проверки: идея нравится и есть люди, которые готовы её реализовать. Дальше начинаем делать прототип и проводим маркетинговое исследование, пилим фейковую страничку в сторах, составляем бизнес-план. Тем самым снимаем еще 3 риска: знаем, что можем это сделать; есть аудитория, которая готова в это играть; знаем, как собираемся зарабатывать.

Когда все пройдено, мы полируем прототип и начинаем бета-тестирование. Здесь важно, чтобы игра показывала финальное качество на небольшом количестве контента. Смотрим краткосрочное удержание. Далее софт-ланч, чтобы понять реальную стоимость привлечения игроков и убедиться, что мы можем выйти в плюс (и как быстро). Этот этап может длиться достаточно долго, до полутора лет. В финале — глобальный релиз, который должен показать, что мы можем отмасштабировать нашу небольшую, но успешную игру, на большую аудиторию.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

Формат концептов произвольный, но они должны хоть как-то отвечать на вопросы «о чем игра?», «кто будет в это играть, аудитория?», «почему они будут в это играть, какие USP игры?».

Дальше мы собираем ссылки на концепты в табличку и когда их накапливается хотя бы 10 — оцениваем их советом экспертов. Оценки очень общие на уровне «это отличная идея, почему мы не делаем это прямо сейчас?» или «я совсем не верю в это идею». Благодаря этому мы получаем приоритезированный список идей, которые нам интересны.

Ответить
Развернуть ветку
77 комментариев
Раскрывать всегда