Пора создать свою первую игру: Q&A с Pixonic
Сотрудники студии весь день отвечают на вопросы о геймдизайне, компании и конкурсе, в котором разыгрывается PlayStation 4 Pro.
В июне Pixonic вместе с vc.ru запустили обучающий проект, чтобы помочь всем желающим создать свою первую игру. В понедельник 13 августа завершился первый цикл о геймдизайне: четыре статьи, по одному домашнему заданию в каждой.
Следующий цикл будет посвящён началу разработки: выбору платформ, движка и созданию полноценного прототипа. Но прежде чем переходить к нему, подведём итоги цикла «Геймдизайн», ответим на вопросы и разыграем лимитированное издание God of War PS4 Pro Bundle.
Если же вы уже решили все задания, присылайте работы на почту [email protected] до 31 августа 2018 года.
Задавайте любые вопросы о нашей компании, геймдизайне, предыдущих статьях, конкурсе и играх в целом, но постарайтесь не отходить от этих тем совсем уж далеко. Ведь наша цель — устроить интересную и полезную дискуссию.
Итак, поехали. Какие есть вопросы?
Хотел спросить больше по технической части. К примеру есть у меня 3 модели, Лук, Колчан и Стрела. Как лучше сделать, объединить их в текстурный атлас, или отдельно для каждого объекта свою развёртку. При условии что не всегда они будут в игре вместе. И ещё вопрос, например студии нужна какая-нибудь модель, и они нашли её на торговой площадке, но внутри модели (там где просто так не увидеть) будет полигон как бы пасхалка, с именем того, кто сделал модель. С такими пасхалками, модель купленная на площадке может попасть в игру?
1. Ну тут два варианта. Если модели могут не быть в игре, то зачем их заливать на одну текстуру? Все равно игра будет грузить в память текстуру целиком. К тому же можно сделать текстуры лучшего качества, если они не слиты в одну. Если все же они точно будут в игре, но в разных сценах и нужна жесткая оптимизация, то тогда имеет смысл залить все в атлас.
Вот хороший пример по атласу из War Robots. Например, в ангаре, где мы быстро листаем модели пушек, удобнее использовать атлас, так как это одна большая текстура, которая содержит текстуры всех пушек. Мы сразу загружаем в память весь атлас и игра обращается всего к одному атласу для многих пушек. А в бою, в котором на всех роботах у игроков из 40 пушек используется от силы 10 — грузить весь атлас смысла не имеет, когда можно загрузить всего четвертую его часть. Уже экономия памяти!
2. Вычислить есть ли лишняя геометрия в модели очень легко, достаточно всего лишь посмотреть полигонаж модели. Удалить лишнее — еще проще. Тут возникает только вопрос авторских прав и условий покупки модели.
Спасибо за ответ. Тут ещё вопрос возник. Используются ли в играх несколько каналов развёртки? И какая практическая польза от 2-х и более каналов, и как часто их используют, если вообще используют?