{"id":14276,"url":"\/distributions\/14276\/click?bit=1&hash=721b78297d313f451e61a17537482715c74771bae8c8ce438ed30c5ac3bb4196","title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043b\u044e\u0431\u043e\u0439 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440 \u0438\u043b\u0438 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433\u0443 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u0438\u0440\u0436\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Пора создать свою первую игру: Q&A с Pixonic

Сотрудники студии весь день отвечают на вопросы о геймдизайне, компании и конкурсе, в котором разыгрывается PlayStation 4 Pro.

В июне Pixonic вместе с vc.ru запустили обучающий проект, чтобы помочь всем желающим создать свою первую игру. В понедельник 13 августа завершился первый цикл о геймдизайне: четыре статьи, по одному домашнему заданию в каждой.

Следующий цикл будет посвящён началу разработки: выбору платформ, движка и созданию полноценного прототипа. Но прежде чем переходить к нему, подведём итоги цикла «Геймдизайн», ответим на вопросы и разыграем лимитированное издание God of War PS4 Pro Bundle.

Весь сегодняшний день геймдизайнеры и другие сотрудники Pixonic будут в комментариях отвечать на ваши вопросы

Если же вы уже решили все задания, присылайте работы на почту [email protected] до 31 августа 2018 года.

Задавайте любые вопросы о нашей компании, геймдизайне, предыдущих статьях, конкурсе и играх в целом, но постарайтесь не отходить от этих тем совсем уж далеко. Ведь наша цель — устроить интересную и полезную дискуссию.

Итак, поехали. Какие есть вопросы?

0
80 комментариев
Написать комментарий...
Егор Сурин

Хотел спросить больше по технической части. К примеру есть у меня 3 модели, Лук, Колчан и Стрела. Как лучше сделать, объединить их в текстурный атлас, или отдельно для каждого объекта свою развёртку. При условии что не всегда они будут в игре вместе. И ещё вопрос, например студии нужна какая-нибудь модель, и они нашли её на торговой площадке, но внутри модели (там где просто так не увидеть) будет полигон как бы пасхалка, с именем того, кто сделал модель. С такими пасхалками, модель купленная на площадке может попасть в игру?

Ответить
Развернуть ветку
Pixonic
Автор

1. Ну тут два варианта. Если модели могут не быть в игре, то зачем их заливать на одну текстуру? Все равно игра будет грузить в память текстуру целиком. К тому же можно сделать текстуры лучшего качества, если они не слиты в одну. Если все же они точно будут в игре, но в разных сценах и нужна жесткая оптимизация, то тогда имеет смысл залить все в атлас.

Вот хороший пример по атласу из War Robots. Например, в ангаре, где мы быстро листаем модели пушек, удобнее использовать атлас, так как это одна большая текстура, которая содержит текстуры всех пушек. Мы сразу загружаем в память весь атлас и игра обращается всего к одному атласу для многих пушек. А в бою, в котором на всех роботах у игроков из 40 пушек используется от силы 10 — грузить весь атлас смысла не имеет, когда можно загрузить всего четвертую его часть. Уже экономия памяти!

2. Вычислить есть ли лишняя геометрия в модели очень легко, достаточно всего лишь посмотреть полигонаж модели. Удалить лишнее — еще проще. Тут возникает только вопрос авторских прав и условий покупки модели.

Ответить
Развернуть ветку
Егор Сурин

Спасибо за ответ. Тут ещё вопрос возник. Используются ли в играх несколько каналов развёртки? И какая практическая польза от 2-х и более каналов, и как часто их используют, если вообще используют?

Ответить
Развернуть ветку
77 комментариев
Раскрывать всегда