Записки геймдизайнера №11 - Любовь игрока измерима

Каждый из разработчиков делает игры по своим причинам. Кто-то создается игры для души, ему просто нравиться делать игры и он этим занимается в свободное время. Кто-то делает игры потому что это его работа. Ему в целом может быть все равно делать игру или, например, приложение для изучения английского языка. Это всего лишь работа, за которую владелец компании платит разработчику зарплату. У кого-то создание игр началось в детстве с создания уровней в какой-нибудь игре и потом это выросло в полноценную профессию и сейчас этот человек работает в студии (а может даже является владельцем студии).

Причины создавать игры у каждого свои, но любому разработчику хочется, чтобы его проект получил популярность и признание у игроков или другими словами любовь игроков.

Любовь игрока может измеряться разными метриками. Самым очевидным является уровень дохода, который приносит игрок разработчику, но это не единственный способ выражения любви игрока. Она еще может измеряться в количестве пройденных уровней, в количестве проведенных игроком в проекте часов, в количестве комментариев (или лайков) на платформе, где опубликована игра. Важно понимать, что любовь игрока - это результат качественной работы над игрой. Как разработчик, вы должны не только увлечь игрока, но и убедить его, что ваш проект стоит его времени и денег.

Важно помнить, что любовь игрока - это нечто, что может быть измерено. Как разработчик, вы должны быть готовы собирать и анализировать данные, чтобы понимать, какие аспекты вашей игры вызывают у игроков наибольшую эмоциональную реакцию и как можно улучшить ее для того, чтобы больше людей полюбили вашу игру. Также анализ игровых данных позволит увидеть где происходит провал и найти его причины.

Чтобы измерить любовь игрока, нужно определиться с тем, какие метрики наиболее важны для вашей игры. Это может быть количество скачиваний, уровень дохода, количество комментариев от игроков и многое другое. Выберите конкретные ощутимые показатели, к которым будете стремиться при разработке. Так как в процессе создания игры можно легко потерять основной фокус и начать уделять второстепенным моментам слишком много внимания.

11
Начать дискуссию